جلوه‌گری ایران باستان در «افسانه بیستون»

امین شهیدی بازی‌ساز و کارگردان انیمیشن از سال ۸۷ در حوزه بازی‌های ویدئویی فعالیت خودش را شروع می‌کند. او که فارغ‌التحصیل کارگردانی انیمیشن از دانشگاه تهران است، در سال ۹۱ استودیوی بازی‌سازی Black Cube Games را در شهر آمستردام هلند تأسیس می‌کند. بسیاری از فعالان در استودیو به‌صورت دورکاری با این استودیو همراه هستند. بازی افسانه بیستون آخرین محصول این استودیو است که در سال ۱۴۰۱ در بازار بین‌المللی روی پلتفرم رایانه‌های شخصی و Xbox منتشر شد. در ادامه، با ایشان درباره بازی اخیر و وضعیت صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران گفت‌وگو خواهیم کرد.
 
شما از معدود تیم‌هایی هستید که در ایران بازی‌های PC و غیر موبایلی را زنده نگه داشتید. با توجه به وضعیت نامناسب صنعت بازی‌های PC در ایران، این ریسک‌پذیری از کجا آمد؟
می‌شود گفت تکیه بر علاقه و توانایی تیم و بعد از آن هم مطالعه بازار. ما تیمی بودیم که با استودیوهای مختلف خارجی و داخلی به‌صورت دورکاری همکاری می‌کردیم و از همکاری در پروژه AAA [بازی AAA اصطلاحی است که برای بازی‌های بزرگ با نشر عمده در سطح جهانی به کار می‌رود که هزینه‌های ساخت بسیار بالایی دارند]تا پروژه‌های موبایلی داخلی تجربه داشته‌ایم. این موضوع به ما راهنمایی کرد که چه چیزی دوست داریم بسازیم و البته ثابت کرد که چه چیز می‌توانیم بسازیم. این مسئله را ترکیب کردیم با مطالعه بازار. ما از ابتدا هدفمان بازار داخل نبود. بازار داخل در سال‌های اخیر منحصرا در اختیار بازی‌های موبایلی قرار گرفته است و بازار خوبی هم دارد؛ اما نگاه ما بین‌المللی بود. مطالعه بازار ما را به این نتیجه رساند که مخاطب و توجه و بازار و شرایط مالی بازی‌های مستقل PC و کنسول مناسب است و می‌توان اثری تولید کرد که در آمد داشته باشد و با آن وارد بازار بین‌المللی شد. این موضوع برعکس بازار داخل است. عملا بازاری وجود ندارد و کپی‌رایت رعایت نمی‌شود و مخاطبی هم وجود ندارد؛ برای همین نمی‌توان برای شرایط مالی حساب دقیقی داشت؛ اما در خارج از کشور این بازار وجود دارد و مردم برای این موضوع هزینه می‌کنند. یک‌سری بحث‌های حقوقی و مالی هم بود برای اینکه بخشی از تیم در ایران باشند که چگونه می‌توان محصول ساخت و قرارداد بست؛ ولی ما سعی کردیم خیلی نگران این موانع نباشیم و بیشتر دنبال راه‌حل باشیم.
 
 مراحل ساخت افسانه بیستون چقدر زمان برد و چه میزان نیروی انسانی داشت؟
ما از اواخر سال ۹۶ پروژه را استارت زدیم و ۲۰ تیرماه ۱۴۰۱ پروژه به‌صورت بین‌المللی منتشر شد؛ البته در این بین حدود یک سال و نه ماه پروژه به خاطر مسائل مالی متوقف بود.تقریبا ۱۰ نفر از افراد اصلی و حدود هشت نفر به صورت غیرمستقیم در تولید درگیر بودند؛ البته غیر از تیم نشر که آن‌هم یک شرکت لهستانی بود که برای انتشار به ما کمک کرد.
 
 بازخورد مخاطب ایرانی و خارجی چطور بود؟ آیا ذائقه مخاطب تفاوت داشت؟
ما زمانی که روی بازی کار می‌کردیم، نگاهی صادرات‌محور داشتیم تا درواقع بتوانیم ادبیات و تاریخ و افسانه‌های ایرانی را به مخاطب بین‌المللی نشان بدهیم. در کتاب‌های تاریخ دنیا سه تمدن اولیه وجود دارد. دوتای آن‌ها مصر و یونان هستند که بسیار از آن‌ها شنیده‌اند، سومی ایران است که چیزی از آن نشنیده‌اند. این یک ظرفیت بود تا با این زاویه‌دید سعی کنیم بازی را طراحی کنیم. این موضوع باعث شد به دنبال زوایای موازی از یک‌سری المان‌های ایرانی در افسانه‌های بین‌المللی باشیم تا مخاطب راحت‌تر با بازی ارتباط برقرار کند. برای بازخوردها یک‌سری پیش‌بینی داشتیم؛ ولی اتفاقی که افتاد در بخش عمده‌ای بهتر از پیش‌بینی‌هایمان شد. خود قصه و فضای بازی ریسک داشت و نگران بودیم مخاطب بین‌المللی این مسئله را درک نکند؛ ولی بهترین نمره‌هایی که بازی گرفت، در بخش قصه و بخش هنر و تصویری بود که از ایران باستان توانستیم نشان دهیم؛ همان بخشی که احساس می‌کردیم شاید مخاطب بین‌المللی با آن کنار نیاید و برعکس مخاطب داخلی انتظاراتش متنوع بود و به نظر نتوانسته بودیم انتظارهای مخاطب داخلی را برآورده کنیم. دلیلش هم این بود که توقع بازیکن داخلی خیلی بالاست. دلیل بالا بودن هم این است که مخاطب داخلی محصولات AAA را به‌صورت ارزان و فقط با یک دانلود تجربه می‌کند و شناخت دقیقی از یک اثر مستقل و Indie ندارد؛ برای همین بازی ما با آن نوع از بازی‌ها مقایسه شد؛ ولی مخاطب بین‌المللی که بازی Indie را می‌شناسد، بهتر با بازی ما ارتباط برقرار کرد. اگر کلمه Bistun را به انگلیسی تا قبل از این جست‌وجو می‌کردید، متوجه می‌شدید در فضای بین‌المللی زیاد شناخته‌شده نیست؛ اما اگر امروز این کلمه را جست‌وجو کنید، این بازی در نتیجه اول قرار می‌گیرد و از این طریق مخاطب بین‌المللی می‌تواند با بخشی از تاریخ ایران آشنا شود.
 
 با توجه به شناختی که از تیم‌های ایرانی دارید، ما چقدر می‌توانیم در بازار بین‌المللی موفق باشیم؟
بحث سناریو که ما اصلا امتحانش نکردیم که بگوییم دلیل نداشتن بازار جهانی یا داخلی سناریو است. البته فروش  یک‌میلیون نسخه‌ای بازی فرزندان مورتا نشان می‌دهد بچه‌های ایرانی خوب می‌توانند در ویدئوگیم قصه تعریف کنند؛ اما سؤال می‌شود ما توانایی داریم یا نه؟ اینجا بحث این است که ما توانایی چه چیز را داریم یا نداریم؟ صنعت بازی‌سازی تقسیم می‌شود؛ چه از نظر پلتفرم، چه از نظر مخاطب و … .
 
 مشخصا این را برای بازی‌های غیرموبایلی می‌پرسم.
خوب اینجا پرسش بعدی که پیش می‌آید، این است که برای چه بازاری؟ اگر منظور AAA است، خوب هیچ‌وقت نمی‌توانیم این کار را انجام دهیم؛ نیروی انسانی، تخصص و پشتیبانی مالی نداریم. روی هر محصول AAA حد اقل سیصدچهارصد نفر کار می‌کنند.اگر فقط نیروی انسانی را در نظر بگیریم شاید اگر کل ایران را هم جمع کنیم، دو استودیو AAA تشکیل نشود؛ اما بازی‌های مستقل که تیم‌های کوچک‌تر و خلاق‌تر هستند، می‌توانند تجربه خاصی را به بازیکن منتقل کنند. فروششان در حد بازی AAA نیست؛ ولی با توجه به هزینه ساخت پایین‌تر این فرصت رقابت وجود دارد.
 
 با توجه به اینکه در بازار بازی‌های غیر موبایلی دچار توقف شدیم، راه حل شما برای خروج از این توقف از نظر زیرساختی چیست؟
به نظر من قدم اول، فرهنگ‌سازی است. ما هیچ گفتمان و تریبونی در صنعت بازی‌های ایران، حتی برای بازی‌های موبایلی نداریم. به موانع کاری ندارم؛ اما الان ویدئوگیم یکی از سه تفریح اصلی نوجوان‌های ایرانی محسوب می‌شود؛ درحالی‌که به این میزان به ویدئوگیم توجه نمی‌شود؛ یعنی گفتمان عمومی وجود ندارد. با اینکه فرزند هر کدام از مسئولان کشور قطعا درگیر ویدئوگیم است، اما گفتمان عمومی نیست. رسانه‌ها و مسئولان درباره آن صحبت نمی‌کنند. صداوسیما برنامه تخصصی در این زمینه ندارد. قدم اول این است که مهم بودن این صنعت را درک کنیم و به آن بپردازیم. این گفتمان الان در صنعت سینما وجود دارد. بااینکه در آمد بازی‌های ویدئویی در جهان از صنعت فیلم جلو زده است، در ایران همچنان به ویدئو گیم پرداخته نمی‌شود. معدود نگاه‌هایی هم که وجود دارد، اغلب منفی هستند؛ برای مثال، سال‌هاست که نمایشگاهی در این زمینه در ایران وجود ندارد تا تیم‌ها بتوانند با سرمایه گذارها و مخاطبان ارتباط برقرار کنند و یکدیگر را بشناسند.
 
 بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این سال‌ها کمکی کرده است؟
بنیاد در فرهنگ‌سازی، تغییر نگاه مسئولان، کاهش ریسک سرمایه‌گذاری، ایجاد نیروی انسانی متخصص و برداشتن موانع برای بازی‌سازها در سال‌های اخیر فعالیت مثبتی نداشته و عملا خروجی برای صنعت ایجاد نکرده است؛برای مثال، مسئله کپی‌رایت را هنوز نتوانسته است حل کند. بااینکه بیشتر سایت‌های دانلود، نماد رسمی رسانه دیجیتال دارند، ولی شاهد هستیم همین سایت‌ها با نماد رسمی بازی‌های ایرانی را رایگان برای دانلود قرار می‌دهند. وقتی به آن‌ها پیام می‌دهیم لطفا این کار را انجام ندهید و این زحمت بچه‌های ایرانی است، از ما می‌خواهند ثابت کنیم صاحب اثر هستیم.