فاطمه علی‌پور، کارگردان اولین پویانمایی بلند هوش مصنوعی کشور با عنوان «حاج غلام»، از چالش‌های تولید این اثر می‌گوید

هوش مصنوعی در تولید پویانمایی ایران؛ تجربه «حاج غلام»

فاطمه علی‌پور، کارشناس ارشد هنرهای نمایشی و کارگردان پویانمایی، با تکیه بر تجربه‌هایش در تولید آثار پویانمایی و تصویرگری با هوش مصنوعی، سراغ تجربه‌ای تازه در این حوزه رفته است؛ ساخت پویانمایی بلند «حاج غلام» درباره شهید غلامرضا کیان‌پور

تاریخ انتشار: ۰۹:۰۰ - پنجشنبه ۲۳ مهر ۱۴۰۵
مدت زمان مطالعه: 7 دقیقه
هوش مصنوعی در تولید پویانمایی ایران؛ تجربه «حاج غلام»

به گزارش اصفهان زیبا؛ فاطمه علی‌پور، کارشناس ارشد هنرهای نمایشی و کارگردان پویانمایی، با تکیه بر تجربه‌هایش در تولید آثار پویانمایی و تصویرگری با هوش مصنوعی، سراغ تجربه‌ای تازه در این حوزه رفته است؛ ساخت پویانمایی بلند «حاج غلام» درباره شهید غلامرضا کیان‌پور. او که معاون هنری و سینمایی اداره‌کل حفظ آثار و نشر ارزش‌های دفاع مقدس استان البرز است، با دغدغه تولید آثار بیشتر برای شهدا و عبور از محدودیت‌های مالی و زمانی، این پروژه ۷۰ دقیقه‌ای را در حدود شش ماه به سرانجام رسانده است.

«حاج غلام» به‌عنوان نخستین پویانمایی بلند کشور با هوش مصنوعی، حاصل پژوهش درباره زندگی شهید و گفت‌وگو با خانواده و هم‌رزمان اوست. تجربه‌ای که در کنار دستاورد فنی، دشواری‌های استفاده از این فناوری را نیز آشکار می‌کند. علی‌پور در این گفت‌وگو از چالش‌های تولید، ظرفیت هوش مصنوعی برای کاهش هزینه و زمان ساخت و چشم‌انداز این فناوری در آینده پویانمایی ایران می‌گوید.

شکل‌گیری تولید این اثر چگونه بود؟ آیا کار سفارشی بود یا خودتان با موضوع مواجه شدید؟ روند آغاز تولید به چه صورت پیش رفت؟

رسالت کاری ما تولید آثار فاخر برای شهدای استان است. ما همواره به دنبال راهکاری بودیم تا بتوانیم بهترین تولید را در سریع‌ترین زمان ممکن داشته باشیم؛ زیرا در خصوص بسیاری از شهدای ما کم‌کاری شده و آثار بسیار کمی تولید شده است. دغدغه همیشگی شخص من این بود که بتوانیم با سرعتی بالاتر آثاری را برای شهدای استان تولید کنیم.

حدود سه سال پیش بود که برای اولین بار یک کتاب کودک و نوجوان را به‌طور کامل با هوش مصنوعی تصویرگری کردیم. در آن مقطع هنوز هوش مصنوعی چندان در کشور باب نشده بود. ما در اداره‌کل توانستیم این کتاب را که نوشته سامان پارسامنش بود، تولید کنیم و بنده تصویرگری آن را با هوش مصنوعی انجام دادم. کتاب با عنوان «رضا و گربه زنگوله‌پا» درباره شهید رضا پناهی، شهید نوجوان بود.

پس از پایان کتاب و پیشبرد برخی امور اسنادی با هوش مصنوعی، دغدغه‌ام این شد که چگونه از این فناوری در تولید محتوا استفاده کنم. از استادانم راهنمایی خواستم، آموزش‌های خاصی دیدم و همراه با آقای پارسامنش با سردار ادیبی، مدیرکل وقت حفظ آثار استان البرز، در این باره صحبت کردم.

پیش از آن نیز ما برای سوم خرداد یک پویانمایی دوبعدی سه‌چهاردقیقه‌ای با هوش مصنوعی برای «شهید علی گروسی» ساخته بودیم. همان شهیدی که پس از فتح خرمشهر اولین نفری بود که بالای مسجد خرمشهر رفت و اذان گفت و به همین دلیل، پویانمایی با عنوان «بلال مسجد خرمشهر» تولید شد. بعد از آن هم چند اثر دیگر با هوش مصنوعی تولید کردیم؛ مانند اثری درباره «شهید بحیرایی» که شهید معلول استان ما بود و حدود ۵۵ ماه سابقه جبهه داشت. پس از تولید چنین آثاری، دغدغه ما این شد که این بار یک اثر بلند تولید کنیم.

با مدیرکل صحبت کردیم. سردار ادیبی تنها بازمانده کانال کمیل و از یادگاران دوران دفاع مقدس و پدر شهید سجاد ادیبی، از شهدای جنگ دوازده‌روزه است. ایشان وقتی کارهای ما را دید و با دغدغه من و آقای پارسامنش (نویسنده و تهیه‌کننده) مواجه شد، پیشنهادی مطرح کرد. ایشان گفت: «من دو یا سه نفر از شهدا را به شما معرفی می‌کنم، خودتان مطالعه و پژوهش کنید؛ من حتی درباره‌شان صحبت هم نمی‌کنم تا نگاه شما تحت‌تأثیر قرار نگیرد.»

یکی از شهدای بزرگواری که ایشان به ما معرفی کرد، «شهید غلامرضا کیان‌پور»، از نوابغ اطلاعات و عملیات دوران دفاع مقدس بود. تصمیم گرفتیم پژوهش را آغاز کنیم. جلسه‌ای برگزار کردیم و تمام هم‌رزمان شهید را از سراسر کشور دعوت نمودیم، نشست‌های متعددی برگزار شد، تلفنی با افراد مختلف صحبت کردیم و با خانواده شهید نیز به گفت‌وگو نشستیم. پس از شکل‌گیری پژوهش، به مراحل ابتدایی نگارش سناریو رسیدیم و فیلم‌نامه را نوشتیم.

در جریان پیشبرد فیلم‌نامه و براساس جست‌وجوهایی که انجام می‌دادیم، متوجه شدیم تا آن زمان هیچ کار ویدیویی بلندی با هوش مصنوعی در ایران تولید نشده است؛ حتی در سطح جهان نیز اگر این اثر تولید می‌شد، جزو کارهای پیشرو و آوانگارد محسوب می‌شد.

سپس وارد مرحله تولید شدیم. ابتدا باید سبک را انتخاب می‌کردیم که تصمیم بر آن شد سبک پویانمایی سه‌بعدی را اجرا کنیم. وقتی وارد مرحله تولید شدیم، کار واقعاً طاقت‌فرسا و اذیت‌کننده بود. کار آن‌قدر سخت پیش می‌رفت که در مقاطعی ترجیح می‌دادم پروژه را به‌صورت دستی تولید کنم! یعنی وقتی می‌گوییم کار با هوش مصنوعی بوده، نباید ذهن‌ها به این سمت برود که کار بسیار ساده‌ای است.

 بله؛ برخلاف این تصور که با یک دکمه می‌توان کاری با هوش مصنوعی تولید کرد.

دقیقاً. کار آن‌قدر سخت و طاقت‌فرسا بود که ترجیح می‌دادم خودم به‌صورت دستی کار را پیش برده و از دانش سینمایی و انیمیشن و نرم‌افزارهای تخصصی بهره ببرم. زمانی که ما کار را آغاز کردیم (حدود یک سال و اندی پیش)، هوش مصنوعی در ایران و به‌ویژه در بخش ویدیو بسیار ضعیف بود.

علاوه بر این، ما با محدودیت‌های پلتفرم‌های جهانی هوش مصنوعی در ایران مواجه بودیم. پلتفرم‌ها به‌خودی‌خود محدودیت‌های فنی داشتند و در دنیا و به‌خصوص در ایران تازه بودند؛ محدودیت‌ها و تحریم‌هایی را که برای کشور ما در این حوزه اعمال شده بود، به آن بیفزایید تا مشخص شود فرایند چقدر طاقت‌فرسا می‌شد.

علاوه بر محدودیت‌های فنی، ما در مواجهه با کلیدواژه‌های مرتبط با انقلاب، شهدا و دفاع مقدس در این ابزارها با محدودیت و مسدودسازی مضاعف روبه‌رو می‌شدیم. بااین‌حال، تیم تولید را تشکیل دادیم و سکانس به سکانس، از دوران کودکی، کار را پیش بردیم. طبق تصمیم گروه، سبک سه‌بعدی پیکساری را انتخاب کردیم. اجرای این سبک در حوزه دفاع مقدس ویژگی‌های خاص خود را دارد.

چگونه با این محدودیت‌ها کنار آمدید؟ آیا صرفاً آن‌ها را تحمل کردید تا کار به پایان برسد، یا توانستید راهکاری برای رفعشان پیدا کنید؟

اگر می‌خواستیم فقط تحمل کنیم، کار بسیار فرسایشی و طولانی می‌شد. ما چشم‌انداز مشخصی برای پروژه تعریف کرده بودیم. ازاین‌رو، با راهنمایی افرادی که در کنارمان بودند و گفت‌وگو با دوستان و متخصصان حوزه برنامه‌نویسی، توانستیم محدودیت‌های پلتفرم‌ها را با استفاده از یک‌سری کدها و روش‌ها دور بزنیم و ابزارها را به تصرف دربیاوریم. خوشبختانه توانستیم بر این سختی‌ها غلبه کنیم و کار را در همان بازه زمانی مدنظرمان به سرانجام برسانیم. این پروژه به یک پیروزی فنی و هنری بزرگ دست یافت.

البته شرایط امروز هوش مصنوعی نسبت به یک سال پیش تفاوت چشمگیری پیدا کرده و ارتقا یافته است. قفل‌ها و بن‌بست‌های متعددی که ما با زحمت زیاد خودمان یکی‌یکی باز کردیم، امروز برطرف شده است.

به‌هرحال گروه ما توانست این چالش‌ها را با موفقیت پشت سر بگذارد و تصاویری منطبق با واقعیت در حوزه پویانمایی خلق کند. زمان ساختش نیز با احتساب دوره پژوهش تا انتهای مرحله تولید، حدود شش ماه به طول انجامید. این اثر را هم‌رزمان و خانواده محترم شهید تأیید کردند و در اکران‌ها نیز بسیار از آن استقبال شد. در آخرین اکرانی که در سینما هجرت استان البرز داشتیم، حدو ۸۰۰ نفر حضور داشتند.

با توجه به اینکه این اثر یک کار تجربی و کارگاهی محسوب می‌شد، پیش‌بینی می‌کردم شاید با شروع فیلم، عده‌ای سالن را ترک کنند؛ به‌ویژه آنکه در اکران عمومی، سینما دچار نقص فنی شد و فیلم حدود ۱۰ دقیقه متوقف ماند. بااین‌حال، سالن خالی نشد، مردم تا آخرین لحظه به تماشای فیلم نشستند و در انتها با تشویق پرشور حاضران به پایان رسید.

در خصوص مخاطبان اثر بفرمایید. آیا مخاطب کار عموم جامعه است، یا گروه سنی کودک و نوجوان یا بزرگسال را هدف شما هستند؟

از نظر مخاطب‌شناسی، فرم اثر براساس پویانمایی سه‌بعدی پیکساری برای گروه سنی کودک و نوجوان طراحی شد. اما از نظر ساختار روایی و محتوایی، از آنجا که نخستین تجربه تولید اثر بلند با هوش مصنوعی بود و تجارب در این زمینه کم بود، ممکن است درک برخی مفاهیم برای کودکان سنگین باشد.

ما تلاش فراوانی برای ساده‌سازی روایت انجام دادیم. اما برای مخاطب نوجوان، پرداختن به موضوعاتی نظیر عملیات کربلای ۵ ذاتاً بار معنایی سنگینی دارد. اصولاً پرداختن به مقوله دفاع مقدس و ساده‌سازی آن برای سنین کودک و نوجوان شرایط و ظرافت‌های خاصی را می‌طلبد.

آیا انتخاب هوش مصنوعی برای تولید این پویانمایی بیشتر به دلیل تجربه این فناوری نوین بود، یا محدودیت‌های مالی و اجرایی نیز در این تصمیم دخالت داشت؟

صددرصد هر دو عامل مؤثر بود. دغدغه نخست ما کاهش هزینه‌ها در کنار افزایش کیفیت بود تا بتوانیم آثار بیشتری برای شهدا تولید کنیم. از سوی دیگر، سرعت انجام کار اهمیت زیادی داشت.

در گذشته، برای تولید یک ویدیوی کوتاه سه‌دقیقه‌ای، کار را برون‌سپاری می‌کردیم و دو ماه زمان می‌برد که بسیار فرسایشی بود. درحالی‌که برای معرفی شهدای دفاع مقدس فرصت چندانی برای اتلاف وقت نداریم و نیازمند کاتالیزوری بودیم که سرعت‌بخش باشد. لذا از هوش مصنوعی به‌عنوان ابزار تصویرگری استفاده کردیم.

از طرف دیگر، خودتان از محدودیت‌های اعتباری ادارات آگاه هستید. توان مالی مجموعه‌ها آن‌قدر بالا نیست که بتوانند در طول سال چندین پروژه سنگین با هزینه‌های گزاف داشته باشند. این دو عامل اصلی، بنده و گروهم را ترغیب کرد تا در این مسیر پیشگام شویم.

شما از چالش‌های طاقت‌فرسا با هوش مصنوعی گفتید و از سوی دیگر، بیان کردید که سرعت کار را بالا می‌برد. آیا در نهایت این موانع و چالش‌ها باعث کاهش سرعت تولید شد یا آن را افزایش داد؟

با وجود تمامی چالش‌ها، همچنان تأکید می‌کنم که سرعت بسیار بالا بود. اگر می‌خواستیم اثری ۷۰ دقیقه‌ای با کیفیت سه‌بعدیِ شبیه به پیکسار را در داخل کشور با شیوه‌های مرسوم تولید کنیم، دو تا سه سال زمان می‌برد و نیازمند هزینه‌های هنگفت و سرسام‌آور بود. درحالی‌که این پروژه با حداقل هزینه، با کار جهادی و در مدت چند ماه تولید شد و از لحاظ بصری کیفیتی کاملاً قابل‌دفاع دارد.

به رقابت پویانمایی‌های داخلی و خارجی اشاره کردید. آیا تولید پویانمایی ایرانی با هوش مصنوعی می‌تواند به رقابت فرمی آثار ما با نمونه‌های خارجی کمک کند، یا اینکه کماکان قصه و شناخت درست مخاطب حرف اول را می‌زند؟

ما در پویانمایی رده‌های سنی گوناگونی داریم. یکی از ایرادها و دغدغه‌هایی که در میان تولیدکنندگان پویانمایی وجود دارد، ضعف در مخاطب‌شناسی است؛ آثاری تولید می‌شود که مخاطب در آن گم است و مشخص نیست برای کدام گروه سنی ساخته شده است.

اما از جنبه فنی، سال‌هایی که ما انیمیشن می‌خواندیم، حتی متحرک‌سازی یک تصویر بسیار دشوار بود. کارهایی که در سینما اکران می‌شد، متحرک‌سازی بسیار ابتدایی داشت. ساعت‌ها روی فریم‌ها و نماها وقت گذاشته می‌شد؛ اما نتیجه چندان رضایت‌بخش نبود.

خوشبختانه در سال‌های اخیر با ورود ابزارهای جدید و ارتقای دانش نیروها، پیشرفت خوبی حاصل شده. هرچند همچنان در رقابت با آثار خارجی، هم از لحاظ محتوا و هم از نظر فرم و متحرک‌سازی فاصله داریم.

امروز وضعیت تغییر کرده است؛ اگر هوش مصنوعی به‌طور کامل به کار گرفته شود، هزینه‌ها بسیار کاهش می‌یابد. حتی در صورت استفاده ترکیبی (کامپوزیت مشترک) که بخشی با هوش مصنوعی و بخشی به‌صورت دستی تولید شود، تا دوسه سال آینده تحول و انقلاب چشمگیری در پویانمایی ایران رقم خواهد خورد. به‌ویژه که هم‌اکنون شرکت‌های بزرگ دنیا نیز بخش اعظمی از متحرک‌سازی‌های خود را به هوش مصنوعی واگذار کرده‌اند. بچه‌های ایران نیز بسیار توانمند هستند و این روند رو به جلو خواهد بود.

آیا اثری در دست تولید دارید؟

بله. مایلم به پروژه‌های آینده‌مان اشاره کنم که فیلمنامه‌شان تصویب شده، پژوهش‌ها انجام گرفته و در مرحله تولید قرار دارند. پروژه نخست، اولین فیلم سینمایی است که تماماً با هوش مصنوعی ساخته می‌شود؛ با نام «تیمسار»، درباره سرلشکر شهید ولی‌الله فلاحی.

کار دوم نیز فیلم سینمایی «پرواز تا بی‌نهایت» درباره خلبان محمود اسکندری، از خلبانان برجسته ارتش جمهوری اسلامی ایران است که از دنیا رفته‌اند. این دو اثر در مرحله تولید قرار دارند و امیدواریم تا آخر سال به پایان برسند.