گزارشی از پژوهشی دانشگاهی که به بررسی ابعاد فرهنگی و اقتصادی گیم استریمرهای ایرانی پرداخته است

گیم‌استریم؛ رسانه‌ای که صنعت بازی را متحول کرد

در دنیای دیجیتالی این سال‌ها، هرروزه مشاغل و خدمات و تفریحات جدیدی خلق می‌شوند.

تاریخ انتشار: 10:18 - شنبه 1403/12/25
مدت زمان مطالعه: 6 دقیقه
گیم‌استریم؛ رسانه‌ای که  صنعت بازی را متحول کرد

به گزارش اصفهان زیبا؛ در دنیای دیجیتالی این سال‌ها، هرروزه مشاغل و خدمات و تفریحات جدیدی خلق می‌شوند. حوزه‌های جدیدی که پیش‌ازاین نه امکان بروز و ظهورشان بود و نه مخاطبی به فکر بهره‌وری از آن‌ها بود. «استریمینگ» و زیرشاخه آن گیم‌استریمینگ، یکی از فناوری‌های نوینی هستند که با ظهور بسترهای مجازی، مورد استقبال قرار گرفته و صنعتی را به خود اختصاص داده‌اند.

استریمینگ جریانی از تولید محتواست که کاربران را قادر می‌سازد بدون دانلود، محتوای صوتی، تصویری یا ترکیبی را به‌صورت آنلاین مصرف کنند. این فناوری با تبدیل‌شدن به رسانه‌ای تعاملی، تحولی در صنعت رسانه ایجاد می‌کند و انواع محتوا مانند موسیقی، فیلم، بازی، پادکست، و رویدادهای زنده را دربر می‌گیرد.

گیم‌استریمینگ نیز به‌عنوان یکی از زیرشاخه‌های پرطرفدار آن، یکی از روندهای مهم و تأثیرگذار در صنعت بازی است که باعث شده بازی‌های ویدئویی به یک فرهنگ جهانی و گسترده تبدیل شوند. گیم‌استریمینگ با ارائه محتوای جذاب و متنوع، فرصت‌های درآمدزایی و اشتغال، ایجاد جوامع مجازی و افزایش دسترسی و مشارکت بازیکنان، صنعت بازی را به سمتی متفاوت و جدید هدایت می‌کند.

در همین راستا پلتفرم‌هایی مانند توییچ و یوتیوب‌گیمینگ به‌عنوان نخستین پلتفرم‌ها بیش از یک دهه است که فعالیت خود را آغاز کرده و فضایی برای نمایش اجرای بازی‌ها و تعامل با میلیون‌ها تماشاگر ایجاد کرده‌اند. بر اساس پیش‌بینی‌های صورت‌گرفته تنها در پلتفرم توییچ در سال ۲۰۲۳ ميلادی نزدیک به يک ميليارد نفر مخاطب حاضر بوده‌اند. آمارهایی که نشان می‌دهد روند تمايل به جريان پخش زنده، فعلا در صنعت بازی ادامه دارد. در ایران هم فیلیمو، تماشاخونه، تلوبیون و آپارات از سرویس‌دهنده‌های استریم‌بازی‌های آنلاین، ورزش‌های الکترونیکی و مسابقات ورزشی هستند.

گیم‌استریمینگ در ایران: فرصت‌ها و چالش‌های منحصربه‌فرد

اما گیم‌استریمرها به‌عنوان تولیدکنندگان محتوا در این رسانه اجتماعی، چه ویژگی‌هایی دارند؟ در پژوهشی که به روش پدیدارشناسی در ایران انجام دادیم، ابعاد مختلف فردی، فرهنگی، اجتماعی، اقتصادی و سیاسی گیم استریمینگ فارسی را معرفی می‌کنیم.

نتایج این مطالعه در قالب پایان‌نامه کارشناسی‌ارشد منتشر شده است. اما به بخش مهمی از این یافته‌ها در این مجال اشاره می‌کنیم:

در اکوسیستم گیم‌استریمینگ فارسی با دو گروه تولیدکننده محتوا ارتباط داریم. دسته اول گیمرهای حرفه‌ای الکترونیک اسپرت هستند که غالبا بازی‌های دسته استراتژی را در لیگ‌های قهرمانی استریم می‌کنند. این افراد علاوه بر نمایش بازی خود، محتواهایی در راستای معرفی بازی‌ها، نقد و انتقاد بازی‌ها و خلاصه‌ای از لحظات جذاب استریم خود را برای مخاطبان به اشتراک می‌گذارند. گروه دوم، سرگرمی و جذابیت‌های نمایشی بازی رکن اصلی استریمشان است و به دنبال کسب موفقیت و رضایت از عملکرد شخصی خود در ارائه بازی‌های آنلاین هستند.

می‌توان ساختار محتوایی گیم‌استریم فارسی را بر اساس ماهیت رسانه‌ای آن، با سبک بازی‌ها، مدت‌زمان استریم، عملکرد پلتفرم‌ها، و عملکرد فنی و مهارتی استریمرها طبقه‌بندی کرد. بر اساس یافته‌های این پژوهش ازجمله رصد میزان مخاطب، مدت‌زمان استریم و نوع بازی‌های پرطرفدار، مشاهده شد که محتوای تولیدشده توسط گیم استریمرها، جای خود را در بین انواع محتواهای شبکه‌های اجتماعی باز کرده است.

مصاحبه‌شوندگان در این تحقیق گیم‌استریم را به‌مثابه رسانه سرگرم‌کننده‌ای می‌دانند که جایگزین تماشای تلویزیون شده است. آن‌ها سرگرم‌شدن و رضایت درونی خود را در کنار ایجاد یک سرگرمی برای دیگران رکن اصلی این رسانه می‌دانند.

گیم‌استریمرهای ایرانی از کدام پلتفرم‌ها استفاده می‌کنند؟

گیم‌استریم فارسی به‌صورت کلی در پلتفرم جهانی توییچ ارائه می‌شود. این پلتفرم علی‌رغم محدودیتی فیلترینگ و تحریم کاربران ایرانی، همچنان گزینه ترجیحی استریمرهای بازی حرفه‌ای است. بازیگران ایرانی در این تحقیق اذعان داشتند که حاضرند همچنان به روش‌های مختلف، فیلترینگ و تحریم را دور بزنند؛ ولی خود را از گستره بین‌المللی گیم استریم جدا نکنند. آن‌ها وجود آپارات‌گیم را گزینه جایگزین برای توییچ تلقی نمی‌کنند؛ چراکه توییچ یک عرصه رقابت بین‌المللی است و آپارات یک پلتفرم داخلی.

به نظر می‌رسد آپارات برای آن دسته از گیمرها که به دنبال سرگرمی و نمایش بازی‌های پرطرفدار مخاطب داخلی باشند، گزینه مطلوبی باشد؛ اما گیم‌استریمرهای حرفه‌ای که در لیگ ورزش‌های الکترونیکی رقابت می‌کنند، پلتفرم اول استریم خود را توییچ می‌دانند. در کنار این‌ها، یافته‌های پژوهش نشان می‌دهد پلتفرم یوتیوب با ارائه خدمات استریم و شناخته‌شدن بیشتر نسبت به توییچ به‌عنوان رسانه اجتماعی جانبی برای استریمرهاست. اشتراک‌گذاری ویدئوهای ضبط‌شده استریم، اطلاع‌رسانی چالش‌ها و رقابت‌های بازی، نقد و بررسی بازی‌ها ازجمله مواردی است که از طریق یوتیوب برای کاربران به اشتراک گذاشته می‌شود.

گیم استریم و هویت فرهنگی کاربران

در بررسی مؤلفه‌های فرهنگی گیم استریمنگ فارسی، ما به گیم استریم به‌مثابه یک رسانه اجتماعی نگاه انداختیم. رسانه اجتماعی که هویت مجازی کاربران را شکل داده است دارای تنوع در سبک بازی‌ها و انواع محتواست، به ابزار و تجهیزات گسترده برای ارائه نیازمند است و علاوه بر نقش سرگرمی، ساختار پخش زنده با میزان تماشا و مدت‌زمان ارائه پخش زنده این رسانه را نسبت به رسانه‌های دیگر متفاوت می‌سازد.

در بخش دیگر مؤلفه‌های فرهنگی به مقوله ادبیات گیم استریمینگ پرداختیم. استفاده از الفاظ عامیانه یا در برخی موارد ناسزا در مواقع هیجان بازی رایج است؛ بااین‌حال گیم استریمرها در این تحقیق تأکید کردند که احترام متقابل در جامعه خود را رعایت می‌کنند و واژه‌هایی که به کار می‌برند در کنترل بازی است. قواعد و قوانین توییچ و آپارات‌گیم نیز می‌تواند ابزار کنترلی برای جلوگیری از مکالمات جنسی، خشونت و نفرت‌پراکنی و توهین نژادپرستی باشد. هرچند در توییچ به دلیل عدم تسلط هوش مصنوعی بازی به زبان فارسی و تحریم ایران، قابلیت گزارش کاربرد چندانی ندارد.

صمیمیت دیجیتال: تعاملی فراتر از سرگرمی

گیم‌استریم به دلیل تعامل زنده و پویا در جریان بازی، صمیمیتی میان جامعه کاربران ایجاد می‌کند که ما در این تحقیق به آن عنوان صمیمیت دیجیتال دادیم. به نظر می‌رسد هرچه جامعه کوچک‌تر باشد، این حس دلگرمی و همدلی میان افراد جامعه بیشتر است. گیم‌استریمرها در این پژوهش اذعان داشتند که رفتار مخاطبان آن‌ها برگرفته از مدل رفتاری آن‌هاست. هرچقدر آرامش و احترام در لحن و نمایش استریمر باشد بازتاب آن در رفتار تماشاگران دیده می‌شود. یافته‌های ما نشان می‌دهد ایجاد حس مثبت، امیدواری و همدلی در جریان استریمنیگ فارسی بین استریمر و کاربران قوی است.

در مقوله اجتماعی ما به جایگاه خانواده‌ها در مقام حمایت و همراهی یا مخالفت و مانع بودن پرداختیم. آنچه مسلم است خانواده ایرانی در ابتدا نسبت به اینکه گیم‌استریم از سرگرمی تبدیل به کسب‌وکار شود واکنش منفی نشان می‌دهند؛ اما پس‌ازاینکه با سماجت و پیگیری فرزندشان مواجه می‌شوند یا نسبت به درآمد مناسب این حرفه آگاهی به دست می‌آورند، مخالفت تبدیل به همراهی می‌شود. ناگفته نماند که ابزار و تجهیزات اولیه برای بازی‌کردن که پله اول استریمر شدن است را خانواده‌ها به‌عنوان یک سرگرمی در اختیار فرزندان خود قرار داده‌اند. اما راه‌وروش بهره‌گیری از این ابزار را فرزندان آن‌ها از جامعه اطراف و شبکه‌های اجتماعی که در اختیارشان است آموخته‌اند.

مؤلفه اجتماعی دوم، تشکیل جامعه آنلاین با مخاطبان است. ارتباط زنده با هر سطح از بزرگی یا کوچکی جامعه رکن مهم گیم‌استریم است. هرچه جامعه کوچک‌تر، این تعامل قوی‌تر و صمیمانه‌تر است. شکل‌گیری این جامعه از مخاطبان موجب شکل‌گیری سطحی از روابط اجتماعی آنلاین می‌شود که علاوه بر رشدهای تعاملات انسانی زنده و پویا، فضای آموزش و گسترش فرهنگ بازی‌ها را مهیا ساخته است.

از بین مؤلفه‌های فرهنگی تفاوت‌های آشکاری میان گیم‌استریمرهای ایرانی و خارجی شناسایی شد؛ نخست مسائل مربوط به تحریم و فیلترینگ و دسترسی آزاد به توییچ که به‌صورت مشترک دغدغه استریمرهای ایرانی است. مقوله دیگر تفاوت‌های فرهنگی است. گیم‌استریمرهای ایرانی، جامعه امن‌تر و سالم‌تری را بر اساس فرهنگ ایرانی شکل داده‌اند. آن‌ها به اثرگذاری مستقیم بر مخاطبان خودآگاه هستند و تلاش می‌کنند، به‌عنوان الگوی جامعه ایرانی کیفیت بالاتری از گیم‌استریم را در بستری جهانی ارائه کنند.

برگزاری تورنمنت‌های بازی‌های آنلاین، چالش‌ها و مسابقات بزرگ و کوچک، فضای رقابتی جذابی میان گیم‌استریمرها شکل‌گرفته است. رقابت یک موتور محرک برای رشد و بزرگ‌شدن جامعه استریمرهاست. ریت کردن یا برگزاری استریم‌های مشترک میان رقبا، چالش بر سر میزان بیننده و چالش بر سر کیفیت بازی همواره برقرار است.

استریمرها با تأثیرگذاری بر تولید محتوا و جریان‌سازی، به تغییرات مهمی در صنعت رسانه و بازی کمک کرده‌اند. آن‌ها با به‌اشتراک‌گذاری لذت تجربه بازی آنلاین، نه‌تنها به سرگرمی مخاطبان خود می‌پردازند، بلکه به شکل‌گیری ساختارهای اجتماعی جدید و ارتقای فرهنگ عمومی نیز کمک می‌کنند. این روند نشان می‌دهد که با به‌رسمیت‌شناختن تلاش و تعهد گیم‌استریمرها، اهمیت‌دادن به این نیاز جوانان، می‌توان به‌تدریج به پیشرفت و بهبود فرهنگ جامعه هم دست ‌یافت.

اقتصاد گیم استریمینگ: درآمدزایی پرهزینه اما جذاب

در حال حاضر دسترسی به پیشرفته‌ترین سیستم‌های گیمینگ در ایران فراهم است. هرچند عدد و رقم‌های این تجهیزات دلاری و گران‌قیمت است. تنها محدودیتی که کاربران ایرانی با آن روبه‌رو هستند، خرید لایسنس بازی‌ها، اشتراکات سایت‌های بازی و آپدیت‌هاست که ناگزیر با دورزدن تحریم‌ها میسر می‌شود. همچنین در پلتفرم توییچ نمی‌توان با هویت کاربر ایرانی فعالیت رسمی داشت.

در کنار ابزارهای گیم، تجهیزات تصویربرداری و نورپردازی برای گیم استریمرها لازم است که گیمرهای حرفه‌ای برای تولید محتوای خود از تجهیزات پیشرفته‌ای دراین‌خصوص بهره‌مند هستند.

گیم‌استریم به‌مثابه کسب‌وکار برای استریمرهای ایرانی است. شیوه درآمدزایی از طریق اسپانسرینگ، تبلیغات و میزان تماشا در یوتیوب است. در کنار آن دونیت به‌عنوان یک درآمد ناپایدار اما قابل‌اعتنا از طریق درگاه پرداخت داخلی (ریمیت) گردش مالی بالایی در این صنعت ایجاد می‌کند. درعین‌حال هزینه‌های گیم استریمرها نیز بالاست. به‌طور نمونه تهیه اینترنت پرسرعت برای استریم، تهیه لایسنس قانونی بازی‌ها، ابزار و تجهیزات گیم، بخشی از هزینه‌های مرتبط با این فعالیت است.

تحریم‌ها و فیلترینگ: آینده این رسانه در ایران

گیم‌استریمرهای ما اشاره می‌کنند که دیگر بیننده برنامه‌های تلویزیونی نیستند؛ چراکه با سبک و سلیقه آن‌ها سازگار نیست. اغلب به سطح بالایی از زبان انگلیسی مسلط هستند و دایره ارتباطات آن‌ها با کاربران شبکه‌های اجتماعی گیم گسترده است. سؤال اینجاست، چقدر فیلترینگ توانسته است سازوکار مؤثری برای محدودکردن دسترسی ارتباطات باشد؟ آیا چنین چیزی در عمل امکان‌پذیر است؟ آیا وجود آپارات‌گیم توانسته است تمایل بازیگران حرفه‌ای ایرانی را به حضور در توییچ کاهش دهد؟ خانواده‌های ایرانی که اکنون بهترین ابزارهای روز دنیا را برای بازی در اختیار فرزند خود قرار می‌دهند، در چه جایگاهی نسبت به آگاهی از این پلتفرم‌ها قرار دارند؟ قواعد و قوانین فرهنگی کشورمان چقدر برای جوانان ما پذیرفته شده است که به‌عنوان یک ایرانی نسبت به رعایت آن خارج از پلتفرم‌های مورد تأیید، پایبند باشند؟

به نظر می‌رسد فیلترینگ به‌جز اینکه دسترسی کاربران به پلتفرم توییچ را محدود کرده باشد، برای افرادی که علاقه‌مندان جدی این حوزه باشند و به‌راحتی فیلترشکن تهیه کنند، البته با هزینه‌های بالاتر، تنها سبب ایجاد محدودیت‌های نظارتی جامعه و خانواده شده است. اما نه در رشد و گسترش این فضا و نه در کنترل بازی‌ها یا رفتار کاربران هیچ نقش مؤثری نداشته است. چه‌بسا همان‌طور که گفته شد، درصورتی‌که کاربر ایرانی در پلتفرم توییچ به رسمیت شناخته می‌شد، زمینه تبادل قوانین فرهنگی کشورمان با این پلتفرم فراهم می‌شد.

برچسب‌های خبر
اخبار مرتبط
دیدگاهتان را بنویسید

- دیدگاه شما، پس از تایید سردبیر در پایگاه خبری اصفهان زیبا منتشر خواهد‌شد
- دیدگاه‌هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد‌شد
- دیدگاه‌هایی که به غیر از زبان‌فارسی یا غیرمرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد‌شد

یک × 4 =