سید میثم سجادی، هنرمند اصفهانی، اولین پویانمایی بلند هوش مصنوعی کشور را با عنوان «ورکانا» در سی‌وهشتمین جشنواره بین‌المللی فیلم کودک و نوجوان اصفهان به نمایش گذاشت

اولین انیمیشن بلند هوش مصنوعی اصفهان | گفت‌وگو با سید میثم سجادی

سجادی با «ورکانا» تجربه‌ای متفاوت را پشت سر گذاشته است؛ اثری که آن را نخستین پویانمایی بلند تماماً مبتنی بر هوش مصنوعی در ایران می‌داند و در سی‌وهشتمین جشنواره بین‌المللی فیلم کودک و نوجوان اصفهان برای مخاطبان نوجوان به نمایش درآمد.

تاریخ انتشار: ۱۵:۳۳ - چهارشنبه ۱۵ مهر ۱۴۰۵
مدت زمان مطالعه: 7 دقیقه
اولین انیمیشن بلند هوش مصنوعی اصفهان | گفت‌وگو با سید میثم سجادی

به گزارش اصفهان زیبا؛ گاهی مسیر یک فیلم بلند از یک دفتر مجهز و یک تیم بزرگ شروع نمی‌شود؛ ممکن است از یک زیرزمین و چند رایانه آغاز شود. سید میثم سجادی، دانش‌آموخته انجمن سینمای جوان اصفهان در سال 94، فعالیت حرفه‌ای خود را از چنین فضایی آغاز کرد؛ جایی در طبقه منفی شصت خانه پدری که همراه با چند نفر از دوستانش، تیمی کوچک را شکل داد و به‌تدریج مسیر تولید آثار تصویری را پیش گرفت.

سجادی چند سالی است که به تولید نماهنگ‌هایی با مضمون ایران شناخته شده است. نماهنگ‌ها برای سجادی فقط تجربه‌ای در حوزه تصویر و موسیقی نبودند؛ فرصتی بودند برای آزمودن داستان‌گویی، جلوه‌های بصری و کار با مخاطب کودک و نوجوان. تجربه هدایت گروه‌های تولید و شناخت سلیقه این مخاطبان، به‌تدریج زمینه‌ای فراهم کرد تا او سراغ ساخت نخستین پویانمایی بلندش برود.

حالا سجادی با «ورکانا» تجربه‌ای متفاوت را پشت سر گذاشته است؛ اثری که آن را نخستین پویانمایی بلند تماماً مبتنی بر هوش مصنوعی در ایران می‌داند و در سی‌وهشتمین جشنواره بین‌المللی فیلم کودک و نوجوان اصفهان برای مخاطبان نوجوان به نمایش درآمد. در این گفت‌وگو، با سید میثم سجادی درباره گذشته‌اش صحبت و کمی او را درباره پویانمایی «ورکانا» سؤال‌پیچ کرده‌ایم.

آن‌طور که شنیده‌ایم، شما کارتان را از زیرزمین شروع کردید؛ درست است؟

من و فعالیت‌های حرفه‌ای‌تر در حوزه کارهای داستانی از طبقه منفی شصت خانه پدری‌ام شکل گرفت، همراه با پنج نفر و چهار رایانه. همان‌جا تیمی تشکیل دادیم و به تأسیس دفتری در سال ۱۳۹۶ رسیدیم.  گروهی بسیار پرانگیزه، کاربلد و هنرمند تشکیل دادیم و کارها شروع شد؛ امکانات و تجهیزات ویژه‌ای نداشتیم؛ ولی کار را پیش می‌بردیم و انگیزه زیادی داشتیم. در آن دفتر شروع به تولید یک‌سری کارهای کوتاه شهروندی (مثلاً با شهرداری و ارگان‌های دیگر) کردیم. روندی که بعدها به ساخت نماهنگ‌ها و کارهای داستانی کوتاه منجر شد.

شما بیشتر به تولید نماهنگ شناخته شدید، درست است؟ چه جذابیتی در نماهنگ وجود داشت که روی آن متمرکز شدید؟

بله، تا قبل از این، من بیشتر نماهنگ و تیتراژ برنامه‌های تلویزیونی می‌ساختم. نماهنگ دو مؤلفه ویژه و جذاب برای من داشت: نخست اینکه بستری مناسب برای داستان‌سرایی بود؛ دوم اینکه چون در حوزه کودک و نوجوان کار می‌کردیم، امکان بهره‌گیری فراوان از تخیل‌های نامحدود وجود داشت. اگر آثار مرا ببینید، سرشار از جلوه‌های ویژه بصری و سی‌جی (گرافیک رایانه‌ای) هستند. می‌توان گفت جزو نخستین نماهنگ‌هایی بودند که به‌صورت جدی و گسترده از جلوه‌های ویژه و گرافیک رایانه‌ای بهره می‌بردند.

برای مثال، نماهنگ «به رنگ ایران» که در دوران کرونا آن را ساختیم، قصه چهار نوجوان بود که می‌خواستند شادی و امید را به شهر تزریق کنند؛ از هواپیما به پایین می‌پریدند، کوله‌هایشان را باز می‌کردند و شکلک‌های لبخند روی سر مردم می‌ریختند تا خوشحال شوند. فرایند و چرخه تولید این کار پر از جلوه‌های ویژه، تخیل و بلندپروازی بود. تلفیق داستان‌گویی و تخیل، برای من جذابیت زیادی ایجاد می‌کرد.

علاوه بر این، چون آهنگین بود، به‌سرعت فراگیر شد. شبکه‌های مختلف تلویزیون هم پوشش و بازتاب بسیار خوبی به آن‌ها دادند. حدود هفت یا هشت نماهنگ در بازه سال‌های ۱۳۹۷ تا ۱۳۹۹ ساختیم که آخرین آن‌ها همین «به رنگ ایران» بود. چند کار مناسبتی و مذهبی هم در این میان کار کردیم.

اکنون نخستین پویانمایی بلندتان را ساخته‌اید. تولید آن نماهنگ‌ها چه تجربیاتی به شما آموخت که توانستید وارد ساخت اثر بلند شوید و چه اندوخته‌ای به این کار انتقال یافت؟

نماهنگ‌ها تجربیات بسیار ارزشمندی برای ما شکل دادند. اول اینکه دقیقاً در همان پروژه‌های نماهنگ یاد گرفتیم چگونه یک تیم بیست‌سی‌نفره را هدایت کنیم، گروه را منسجم نگه داریم و ایده‌ای را که در ذهن داریم تا رسیدن به خروجی نهایی راهبری نماییم.

دوم اینکه تمرینی جدی برای خود من بود تا بدانم آنچه روی کاغذ می‌نویسم، چطور به مرحله اجرا درآورم؛ هنگام ضبط به چه مؤلفه‌هایی توجه کنم و بدانم در مرحله پس‌تولید و پردازش‌های رایانه‌ای چه اقداماتی لازم است تا دقیقاً به همان تصویر و تخیل ذهنی اولیه و متن مکتوب برسیم. این تجربیات پله‌پله و نماهنگ‌به‌نماهنگ کنار هم قرار گرفتند و ارتقا یافتند و در نهایت، منجر به اعتمادی شدند که ساخت یک پروژه بلند شکل بگیرد.

 و مهم‌ترین تجربه‌ای که از نماهنگ‌ها به دست آوردید، کار با نوجوانان بود.

بله. کار با مخاطب نوجوان جذابیت‌های ویژه‌ای دارد؛ دنیای آن‌ها سرشار از نشاط، هیجان و شور است و خودشان هم تمایل زیادی به حضور در چنین آثاری دارند. البته کار با آن‌ها چالش‌هایی هم دارد؛ زیرا مدیریت انرژی‌شان کار آسانی نیست و سر و کله زدن با آن‌ها در نماهنگ‌ها تجربه باارزشی به ما داد. اثر بلند کنونی کاملاً پویانمایی است و بازیگر زنده ندارد، اما شناخت روحیات مخاطب کودک و نوجوان دستاورد بزرگی بود.

همچنین دریافت بازخوردها به ما نشان داد مخاطب امروز در سال‌های اخیر چه سلیقه و چه سطحی از توقع را از آثار داخلی دارد. نظرات و بازخوردهایی که در بسترها و سایت‌های مختلف دریافت کردیم، روشن ساخت که کارهای پر از تخیل و جذابیت‌های بصری تا چه اندازه برای کودکان و نوجوانان محبوب است و این پشتوانه تجربی به شکل‌گیری پروژه جدید کمک شایانی کرد.

چرا این گروه سنی و مخاطب نوجوان را برای آثارتان انتخاب کرده‌اید و به سراغ قالب‌های دیگر نرفتید؟

دنیای نوجوانان یک خلوص و سادگی ویژه‌ای دارد که دست نویسنده و سازنده را برای داستان‌پردازی کاملاً باز می‌گذارد. در این فضا می‌توان به‌راحتی تخیل کرد و قصه‌های جذابی گفت و مخاطب نوجوان نیز خیلی خوب با آن ارتباط برقرار می‌کند.

به نظر من کار کردن برای قشر نوجوان فوق‌العاده جذاب است. شاید عده‌ای تصور کنند ساخت کارهای اجتماعی یا فضاهای به‌اصطلاح جدی شأن دیگری دارد، اما کارهای حوزه نوجوان به‌مراتب جذاب‌ترند؛ هم در فرآیند تولید و ایده‌پردازی اولیه، و هم به‌ویژه در زمان گرفتن بازخورد از کودکان و نوجوانان که حس بسیار شیرین‌تر و ماندگارتری دارد.

تفاوت این پویانمایی بلندتان با کارهای قبلی که ساختید در چیست؟ یعنی کجا متوجه شدید که این پروژه، کاری معمولی مانند گذشته نیست و تفاوتی اساسی دارد؟

این یک رخداد ناگهانی نیست؛ روندی است که طی آن پی می‌برید در میانه کاری هستید که بسیار جدی‌تر از آثار قبلی است. در مسیر کارهایی که انجام می‌دهیم، همواره ایده‌ای به ذهن می‌رسد و گوشه‌ای یادداشت می‌شود؛ مشخص نیست این ایده چه زمانی به کار خواهد آمد.

بعداً ممکن است بال و پر بگیرد و به یک فیلم‌نامه تبدیل شود، سپس دوباره مدتی در کشو بماند تا چند سال بعد اتفاقی بیفتد و متوجه شوید زمان اجرای جدی آن رسیده است. این پروژه نیز چنین مسیری داشت و روندی پیوسته بود، نه یک تصمیم ناگهانی و برنامه‌ای مجزا.

من حدود سه یا چهار سال پیش با هوش مصنوعی آشنا شدم. رشته تحصیلی‌ام مهندسی نرم‌افزار بود. پیش از آن هم وارد کارهای رسانه‌ای شده بودم؛ اما به‌دلیل رشته تحصیلی‌ام از دوران دانشجویی به هوش مصنوعی علاقه زیادی داشتم. همواره اخبارش را دنبال می‌کردم.

در نقطه‌ای دیدم هوش مصنوعی در حوزه رسانه، فیلم و تصویر بسیار جدی شده است و متوجه شدم آینده احتمالاً از آنِ همین فناوری است. موضوع را پیگیری کردم و منجر به شکل‌گیری ایده یک اثر کوتاه شد. آن زمان که هوش مصنوعی هنوز فراگیر و مطرح نشده بود، با تهیه‌کننده کارمان صحبت کردم و گفتم می‌خواهم پروژه‌ای کوتاه بر پایه هوش مصنوعی تولید کنم. ایشان هم موافقت کرد و کار شروع شد؛ اما در نهایت، بنا به دلایلی متوقف ماند.

این ماجرا کنار گذاشته شد تا اینکه جنگ چهل‌روزه پیش آمد و با وقوع آن، ایده‌ای درباره موضوع جنگ به ذهنم رسید. با توجه به اینکه هوش مصنوعی نیز پیشرفت چشمگیری کرده بود، دوباره بحث تولید اثر به کمک هوش مصنوعی مطرح شد. ایده را با آقای داوودی، تهیه‌کننده‌مان، در میان گذاشتم و ایشان هم استقبال کردند.

چرا قالب پویانمایی را انتخاب کردید؟

چند مؤلفه برای ما حائز اهمیت بود: نخست اینکه داستانی گیرا و جذاب داشته باشیم تا مخاطب را پای اثر بنشاند. این کار به‌صورت یک سه‌گانه نوشته شده است؛ یعنی در پایان این قسمت، نقطه پایان داستان گذاشته نمی‌شود و این اثر، بخش نخست از یک مجموعه سه‌قسمتی است. بنابراین، برایمان بسیار مهم بود که قصه باکیفیتی داشته باشیم.

دوم اینکه تصمیم داشتیم کار را با هوش مصنوعی بسازیم؛ زیرا یک تجربه نو بود. «ورکانا» نخستین پویانمایی بلند تماماً مبتنی بر هوش مصنوعی است که در ایران ساخته و اکران می‌شود. خبرهایی از تولید آثار دیگر هست، اما این نخستین اثری است که به نمایش درآمده است.

از آنجا که بهره‌گیری از هوش مصنوعی برایمان اولویت داشت و فضای ایده نیز فانتزی بالایی داشت، تصمیم گرفتیم کار را در قالب پویانمایی ببریم تا کنترل ابزارهای هوش مصنوعی راحت‌تر باشد و خروجی یکدست و باکیفیتی به دست آید.

ما کار را اوایل تیرماه شروع کردیم و اگر وقفه‌ها را کم کنیم، مجموعاً طی دو ماه در قالب یک اثر هفتاد دقیقه‌ای تولید شد. تیمی بزرگ شامل حدود ۱۵ نفر از طراحان، دستیاران، تیم نگارش و بخش تصویرسازی مشارکت داشتند. تصور نشود هوش مصنوعی صرفاً فشردن یک دکمه است؛ کار به‌ویژه در روزهای پایانی برای رساندن به جشنواره، شبانه‌روزی و بسیار فشرده بود و بچه‌ها حقیقتاً زحمت زیادی کشیدند تا کار به سرانجام برسد.

کمی بیشتر درباره خط داستانی و قصه فیلم توضیح می‌دهید؟

«ورکانا» درباره جنگ چهل‌روزه است. سعی کرده‌ایم از وقایع جنگ برداشت‌های استعاری داشته باشیم؛ به‌ویژه اتفاقاتی که در رسانه‌ها بازتاب بیشتری یافتند. مثلاً فردی که رفت روبه‌روی نیروگاه نشست و ساز زد، یکی از شخصیت‌های ماست، اما به‌صورت نمادین و استعاری. رویدادهای مختلف جنگ را به‌شکل استعاری کنار هم چیدیم و در یک داستان تخیلی و کاملاً فانتزی بازآفرینی کردیم. از یک سو قهرمانان شاهنامه را داریم که وارد عصر حاضر شده‌اند و از سوی دیگر، یکی از شخصیت‌های کمیک آمریکایی حضور دارد.

ما در این قصه، «بتمن» را مأمور پنتاگون برای دزدیدن اورانیوم‌های ایران فرض کرده‌ایم و او را به جای آن خلبان فراری جا زده‌ایم. بتمن راهی ایران می‌شود و با هواپیمای معروفش (بت‌وینگ) در آسمان ایران در حال پرواز است که سامانه‌های پدافند هوایی او را هدف قرار می‌دهند و در جنگل‌های شمال سقوط می‌کند.

همان‌طور که قبلاً گفتم، این‌ها الهاماتی از وقایع واقعیِ جنگ بودند؛ مثلاً از ماجرای دشت مهیار نیز الهام گرفتیم که در پایان قصه به آنجا پیوند می‌خورد و نشانه‌هایی داشت که برای بچه‌ها کاملاً آشنا بود. سعی کردیم به این موارد بپردازیم.

جرقه اولیه داستان «ورکانا» از کجا آمد؟ از آن خلبان فراری آمریکایی؟

ایده اولیه داستان ما مستقیماً بازسازی عینی خود رخدادهای جنگ نبود؛ بلکه این دغدغه را داشتیم که درباره جنگ اثری بسازیم و نقشی ایفا کنیم. اما شخصاً دوست ندارم وقایع را دقیقاً به همان شکلی که بوده‌اند بازسازی کنم. به باور من، هنر بیش از هر چیز «بازتاب خلاقانه واقعیت» است، نه کپی‌برداری صرف از خود واقعیت.

بنابراین فکر کردیم چگونه اثری خلق کنیم که هم درباره جنگ باشد و هم نباشد؛ نمادهایی به آن اضافه کنیم که در عین حفظ حس و حال جنگ، ارجاعات و نشانه‌های آشنا هم در آن دیده شوند. این‌گونه بود که به سراغ اسطوره‌های شاهنامه رفتیم و آن‌ها را وارد دوران معاصر کردیم. دیدیم در یک سو اسطوره‌های اصیل ایرانی را بازخوانی کرده‌ایم؛ برای طرف مقابل چه عنصری هم‌جنس بگذاریم؟ اسطوره‌های آمریکایی را بررسی کردیم. از آنجا که کشور آمریکا تاریخ کهنی ندارد و فاقد اسطوره‌های تاریخی است، ناگزیر شدیم به سراغ شخصیت‌های شناخته‌شده دنیای مدرن آن‌ها برویم.

شاید به این بخش نقد بشود که چرا سراغ کاراکتری مثل «بتمن» رفتیم که بحث کپی‌رایت و مسائل مربوط به آن را دارد؛ اما به نظرم وقتی نماد فرهنگ آن طرف را می‌خواهیم نشان دهیم، شخصیتی غیر از بتمن، سوپرمن و امثالهم ندارند. ناچار بودیم با یکی از همین شخصیت‌ها کار کنیم و به اعتقاد من انتخاب درستی هم بود. با وجود نقدهایی که مطرح می‌شود، من از این انتخاب دفاع می‌کنم.

 «ورکانا» چند بار در طول اکران بازخورد و تشویق و هیجان بچه‌ها را دریافت کرد. فکر می‌کردید تماشاگران چنین بازخورد مثبتی به فیلم نشان بدهند؟

حقیقتش کمی شگفت‌زده شدم وقتی دیدم بچه‌ها چه واکنش‌های فوق‌العاده‌ای داشتند؛ با فیلم همراهی می‌کردند، می‌خواندند، تشویق می‌کردند و می‌خندیدند. این بازخوردها برای من بسیار دلنشین بود و خوشحالم که کار توانست این تأثیر را بگذارد و حداقل از مخاطب واکنش مطلوب را بگیرد.

نظرتان درباره فضای جشنواره امسال و بازخورد مخاطبان چیست؟ حضور در جشنواره چطور بوده است؟

من اهل اصفهان هستم و از کودکی مخاطب جشنواره بوده‌ام؛ همیشه نسبت به این جشنواره حس بسیار خوبی داشتم. امسال نخستین سالی است که با یک فیلم در جشنواره حضور پیدا کرده‌ام و آن حس خوب ضرب‌در یک تجربه متفاوت شده است؛ واقعاً حس و حال بسیار جالبی دارم.

فضای جشنواره امسال پرشور و جذاب است؛ اینکه بخش‌های مختلف را در یک جا متمرکز کرده‌اند، اتفاق خوبی است و شور و هیجان فضا را بیشتر کرده است؛ هرچند شاید تا حدی از آن هویت خاص اصفهان فاصله گرفته باشد.