گزارشی از بازی تولیدشده با عنوان «عطرین» که به‌دنبال تعریف هویت زن مبتنی‌بر نگرش «الگوی سوم» است

گروه‌های فرهنگی در مسیرِ تولیدِ «محصولات فرهنگی»

دنیای امروز، دنیای توجه به فرهنگ به‌عنوان زیربنای جامعه است. اصلا این‌طور می‌گویند که جنگ امروز، جنگ میان فرهنگ‌ها و تمدن‌هاست.

تاریخ انتشار: ۱۱:۴۹ - سه شنبه ۲۸ بهمن ۱۴۰۴
مدت زمان مطالعه: 5 دقیقه
گروه‌های فرهنگی در مسیرِ تولیدِ «محصولات فرهنگی»

به گزارش اصفهان زیبا؛ دنیای امروز، دنیای توجه به فرهنگ به‌عنوان زیربنای جامعه است. اصلا این‌طور می‌گویند که جنگ امروز، جنگ میان فرهنگ‌ها و تمدن‌هاست. در این شرایط دست برتر
از آن ملتی است که با گذر از شیوه‌‌های پیشین، بتواند با سلاح‌های فرهنگی یا تولیدات فرهنگی‌اش مخاطب را اقناع کند؛ همان‌طور که فیلم، موسیقی و «بازی»ها بخش زیادی از بازار فرهنگی را تصرف کرده‌اند و عقل و احساس مخاطبان، به‌خصوص مخاطب کودک‌ونوجوان را در دست گرفته‌اند.

در سال‌های گذشته توجه به تولیدات فرهنگی بیش‌ازپیش شده است. از یک‌سو، برخی اعتبارات داخلی و شرح وظایف نهادهای فرهنگی جامعه به این رویکرد اختصاص‌یافته و از سوی دیگر، با تغییرجهتی نامحسوس، برخی گروه‌های فرهنگی مردمی به جای ارتباط مستقیم با مخاطب، دست به تولید محصولات فرهنگی زده‌اند. این محصولات گاه به شکل سرود و همنوایی، فیلم و انیمیشن و گاهی نیز در قالب بازی، به ظهور رسیده است؛ روشی که در آن، مفاهیم عمیق و بنیادین در قالب بازی و معما به مخاطب عرضه می‌شود تا یادگیری نه به‌صورت تحمیلی، بلکه در بستر هیجان و کشف اتفاق بیفتد.

ازجمله مجموعه‌هایی که در راستای برطرف‌کردن این فقدان محتوایی به حوزه تولید بازی‌های بومی ورود کرده، مؤسسه دختران و بانوان «عطرا» است. نجمه لبخندق در گفت‌وگو با «اصفهان‌زیبا» از کم‌وکیف بازی «عطرین» با تأکید بر الگوی نگرشی «الگوی سوم» می‌گوید. به گفته مدیرعامل مؤسسه «عطرا»، این بازی به دست جوانان و نوجوانان دهه هشتادی شکل‌گرفته و از این جهت به سلایق جامعه هدف خود نزدیک‌تر شده است.

شناخت پیشین ما از مؤسسه شما محدود به برگزاری رویداد و نشست‌هایی با محوریت الگوی سوم بود. چطور شد که فعالیت‌هایتان به‌سمت تولید بازی برای گروه سنی نوجوان سوق یافت؟

از زمانی که جمع ما شکل گرفت و از حدود یک سال پیش که مراحل ثبت رسمی مؤسسه طی شد، رسالت اصلی مجموعه ما تهیه و تولید محتوا با محوریت «الگوی سوم زن» برای مخاطب نوجوان و جوان بوده است. در این مدت تلاش کردیم محتوای الگوی سوم زن را در قالب‌های متنوع برای مخاطبان تعریف و ارائه کنیم؛ به‌طورمثال، یکی از فعالیت‌های ما برگزاری کارگاه‌های دانشجویی با عنوان «اینجا قرار است به تنظیمات کارخانه برگردیم» است که بسته به ظرفیت و زمان دانشگاه‌ها، گاه به‌صورت متوالی در بازه‌های زمانی مختلف و گاه به‌صورت فشرده و یک‌روزه برگزار می‌شود؛ همچنین طرح اردویی ویژه‌ای داشتیم که در ارگان‌های مختلف مطرح و با استقبال خوبی مواجه شد؛ اما به‌دلیل نیاز به امکانات و زیرساخت‌های خاص، هنوز به مرحله اجرا نرسیده است؛ در همین راستا جدیدترین خروجی ما که اکنون به ظهور رسیده، طراحی «بازی‌واره عطرین» است. ما محتوایی را که در مباحث نظری داشتیم، تغییر قالب دادیم و متناسب با نیاز مجموعه‌های فرهنگی آماده کردیم.

درواقع تغییرجهتی از نوع ارتباط مستقیم به تولید محتوا برای نوجوان داشته‌اید.

دقیقا. رسالت ما این نیست که مثل سایر مجموعه‌های فرهنگی دخترانه یا پسرانه شهر، میزبان نوجوانان باشیم و برای آن‌ها برنامه اجرا کنیم؛ هدف ما «تهیه محتوا» برای مجموعه‌هایی است که مخاطب نوجوان دارند تا بتوانند از بسته‌های محتوایی ما استفاده کنند. یکی از این بسته‌ها، همین قالب بازی‌واره است که هفته گذشته رونمایی شد.

تفاوت «بازی‌واره» با «بازی» چیست؟

به این دلیل این‌طور می‌گوییم که اولویت ما «آموزش» است، نه صرفا سرگرمی. البته استانداردهای بازی کاملا رعایت می‌شود، اما این‌طور نیست که مثل چسب و قیچی، یک محتوای آموزشی را به‌زور به یک بازی بچسبانیم. محتوا واقعا به یک فرایند بازی تبدیل شده است که مؤلفه‌های بازی مثل رقابت، هیجان و معما را دارد و درعین‌حال هدف آموزشی را دنبال می‌کند و مورد تأیید افراد متخصص هم قرار گرفته است.

ساختار بازی به چه صورت است و چطور اجرا می‌شود؟

این بازی در «سه گام» طراحی شده است که در بازه‌های زمانی مختلف اجرا می‌شود؛مثلا ،اگر یک مجموعه فرهنگی روزهای دوشنبه با نوجوانان کلاس دارد، می‌تواند در سه هفته متوالی این بازی را اجرا کند. این فاصله زمانی برای ما مهم است تا بچه‌ها فرصت فکرکردن داشته باشند و ذهنشان درگیر شود. بازی کاملا سناریومحور، معمایی و همراه با کشف و تحلیل است. هر سه مرحله به هم متصل هستند؛ یعنی وقتی مرحله یک تمام می‌شود، در مرحله دو، پرونده و سناریوی جدیدی باز نمی‌شود؛ بلکه ادامه همان داستان قبلی است که بچه‌ها باید طی سه گام آن را تکمیل کنند.

داستان بازی چیست؟

ماجرای بازی حول شخصیتی به نام «عطرین» است. عطرین دختر جوانی است که در یک خانه حمایتی بزرگ شده و در تولد ۱۸سالگی‌اش با یک چمدان روبه‌رو می‌شود؛ درواقع او به دنبال کشف هویت و ریشه‌های خود است و این چمدان اقلام و سرنخ‌هایی را در اختیارش می‌گذارد. بچه‌ها در این ماجراجویی با عطرین همراه می‌شوند تا به او کمک کنند پدر و مادر و هویت واقعی‌اش را پیدا کند. در گام اول با نگاه شرقی و در گام‌های دوم و سوم با مفهوم «زن مسلمانِ تراز» یا همان «الگوی سوم زن» آشنا می‌شوند. عطرین نماد دختر امروز جامعه ماست که گاهی هویت خود را گم می‌کند و به‌دنبال ریشه‌هایش می‌گردد. این بازی‌واره به نوجوان کمک می‌کند تا پیوند عمیق‌تری با هویت ایرانی‌اسلامی خود
برقرار کند.

با اوصافی که بیان کردید نوجوان چطور جذب بازی می‌شود؟

این یک بازی «کارتی‌پرونده‌ای» است؛ اما نه مثل نمونه‌های موجود در بازار که صرفا کاغذ و پوشه باشد. ما از خلاقیت‌هایی مثل نمایشنامه صوتی و کلیپ تصویری استفاده کرده‌ایم. بچه‌ها در حین بازی با صدای عطرین و تصاویر مرتبط مواجه می‌شوند که باعث هم‌‌ذات‌پنداری بیشتر می‌شود.
با توجه به نقش اصلی بازی مخاطب هدف هم بالطبع دختران هستند.
بله؛ جامعه هدف اصلی ما دختران هستند؛ البته ساختار معمایی و تحلیلی بازی طوری است که اگر یک تیم پسرانه هم بنشینند پای آن، از حل معماها لذت می‌برند و مشکلی ندارد؛ اما از نظر محتوای آموزشی و هدف‌گذاری، برای دختران نوجوان (متوسطه اول و دوم) طراحی شده است.

تیم تولیدکننده بازی چه کسانی هستند؟

هسته اصلی تیم ما پنج نفر است؛ اما بازوهای فکری و مشورتی زیادی داشتیم. یکی از افتخارات ما این است که اعضای تیم اجرایی و ایده‌پرداز، متشکل از دختران دهه هشتادی هستند. هسته اصلی گروه، مبانی نظری را فراهم کردند؛ اما تبدیل این محتوا به بازی و جذابیت‌های بصری و روایی آن، حاصل خلاقیت و نگاه بچه‌های دهه‌هشتادی بود. نظرات آن‌ها واقعا در تغییرشکل و کیفیت کار مؤثر بود.

مبانی نظری که بیان کردید بر اساس چه منابعی بوده است؟

منابع ما ترکیبی از مبانی دینی و نگاه جهانی بود؛ به‌طور خاص از بیانات حضرت امام(ره) و مقام معظم رهبری در حوزه زنان، خاطرات دفاع‌مقدس که نقش زنان در آن بسیار پررنگ است و همچنین از منابعی مثل «تاریخ تمدن» و «لذات فلسفه» ویل دورانت استفاده کردیم.

در راستای انتشار و فروش محصول تا الان چه کرده‌اید؟

هفته گذشته مراسم رونمایی از بازی برگزار شد و میزبان مسئولان و افراد تأثیرگذار فرهنگی بودیم؛ ازجمله نمایندگانی از آموزش‌وپرورش، بسیج دانش‌آموزی، شورای شهر و فعالان مجموعه‌های دخترانه. هدف ما تسهیل تولید انبوه بازی است. هم‌اکنون نیز جلسه‌ها و رایزنی‌ها ادامه دارد؛ مثلا فردا و هفته آینده جلسه‌هایی با بسیج دانش‌آموزی و سایر گروه‌ها داریم تا بتوانیم این محصول را به دست مخاطبان برسانیم. ازآنجاکه مجموعه مردمی ما مشابه شرکت‌های دانش‌بنیان عمل کرد، یعنی یک محتوای نظری محض را به یک محصول کاربردی و موردنیاز تبدیل کرد، فکر می‌کنم رسالت خودمان را تا اینجا انجام دادیم و حالا نوبت مسئولان و دغدغه‌مندان است که مسیر تولید انبوه و توزیع آن را تسهیل کنند. افق دید ما این است که این طرح نه‌تنها ملی، بلکه فراملی شود و با ترجمه به زبان‌های دیگر، الگوی هویت زن را به جهان صادر کنیم؛ چراکه مسئله بحران هویت زن یک چالش جهانی است.

درباره هزینه بازی هم توضیحی بدهید؛ قیمت‌گذاری به چه صورت است؟

تعیین قیمت دقیق در شرایط فعلی دشوار است؛ اما دو نسخه برای بازی تعریف کردیم تا دسترسی راحت‌تر باشد: یک نسخه ویژه با جعبه چوبی و بسیار شکیل و یک نسخه «اقتصادی» با جعبه مقوایی یا جنس دیگر. نکته مهم این است که محتوا و اقلام داخل بازی در هر دو نسخه یکسان است و تغییری نمی‌کند؛ تفاوت فقط در بسته‌بندی است تا مجموعه‌ها بتوانند با هزینه کمتر آن را تهیه کنند.

برآورد قیمتی شما برای نسخه فعلی چقدر است؟

در حال حاضر تولید ما به صورت محدود بوده و طبیعتا هزینه بیشتری نیاز است؛ اما در تولید انبوه قطعا قیمت بسیار پایین‌تر خواهد آمد؛ مثلا اگر تیراژ به ۱۰۰ یا ۱۰۰۰ نسخه برسد، قیمت به‌شدت کاهش می‌یابد و شاید تا ۵۰ درصد یا بیشتر ارزان‌تر شود. از این جهت فعلا قیمت تمام‌شده بازی مشخص نیست و به تعامل با نهادها برای فروش بستگی دارد.