به گزارش اصفهان زیبا؛ دوران کودکی، به عنوان حساسترین مرحله شکلگیری شخصیت و هویت فرد، نقشی بیبدیل در یادگیری مسائل اخلاقی و ارزشهای بنیادین ایفا میکند؛ جایی که مغز کودک مانند اسفنجی بکر، آماده جذب تجربهها، الگوها و مفاهیم است و آنچه در این ایام کاشته شود، ریشههای عمیقی در طول زندگی میدواند و رفتارهای آینده را رقم میزند.
در دنیای امروز که کودکان نسل جدید بیش از هر زمان دیگری در معرض بازیهای دیجیتال خارجی قرار دارند، بازیهایی که اغلب با مایههای خشونتآمیز، مصرفگرایی یا بیارزشی همراهاند، نقش بازی بهعنوان ابزاری تربیتی برجستهتر شده است. بازی نهتنها سرگرمی فراهم میسازد، بلکه فضایی ایمن برای آزمایش، شکست، پیروزی و یادگیری غیرمستقیم ایجاد میکند؛ جایی که مفاهیم اخلاقی چون راستگویی، صبر و ایمان بدون نصیحت مستقیم و خستهکننده، در دل چالشها و هیجانها نهادینه میشوند و کودک را بهسوی رفتارهای مثبت سوق میدهند.
در این میان، بازی موبایلی «ایلیا»، تولید بنیاد خیریه فرهنگی المهدی(ع)، نمونهای درخشان از این رویکرد نوین است که با تمرکز بر موضوع «زشتی دروغ»، چالشی فراگیر و فرامذهبی که همه ادیان بر زشتی آن اتفاق دارند، مفاهیم دینی و اخلاقی را در قالب گیمپلی پلتفرمر جذاب و اکشن، برای رده سنی کودک و نوجوان تطبیق داده است.
این بازی با سناریویی خلاقانه درباره نوجوانی که در خوابی وارد دنیایی از دروغهای کوچک و بزرگ میشود، مراحل متنوعی با معماهای پنهان از احادیث، نمادهایی چون عبور از مواد مذاب (عذاب آخرتی)، محرابهای معنوی و مبارزه نهایی با غول دروغ طراحی کرده است تا آموزش را با هیجان بیامیزد و پاسخی باشد به نیاز دیرینه جایگزینی روشهای سنتی کتاب و جزوه با ابزارهای دیجیتال نسل جدید؛ به همین جهت برای آگاهی بیشتر از این بازی گفتوگویی با حجتالاسلام علیرضا مسائلی، معاون فضای مجازی و رسانه بنیاد المهدی، ترتیب دیدیم که در ادامه آن را میخوانید.
لطفا درباره ایده اولیه تولید بازی «ایلیا» توضیح دهید؛ چه نیازی در آموزش مفاهیم دینی به کودکان باعث شد این پروژه شکل بگیرد؟
بنیاد خیریه فرهنگی المهدی(ع) بیش از 30 سال است که بهطور مستمر در حوزه حمایت از فعالیتهای فرهنگی و کمک به کودکان فعالیت میکند و همواره این نیاز را احساس کردهایم که مفاهیم دینی و اخلاقی را با روشها و سبکهای نوین و جذاب به نسل جوان منتقل کنیم. روشهای سنتی مانند کتاب، جزوه و سخنرانیهای طولانی دیگر برای کودکان و نوجوانان امروزی جذابیت لازم را ندارد و این قشر علاقهای به آنها نشان نمیدهند؛ زیرا نسل دیجیتال با ابزارهای تعاملی بزرگ شدهاند؛ به همین دلیل، بنیاد تصمیم گرفت وارد عرصه تولید بازیهای دیجیتال شود و همزمان سه نوع بازی را توسعه دهد. بازیهای رومیزی برای جمعهای خانوادگی، بازیهای کامپیوتری برای تجربههای عمیقتر و بازیهای موبایلی برای دسترسی آسان. بازی «ایلیا» بهعنوان یکی از محصولات موبایلی در سبک پلتفرم و اکشن طراحی شده که شامل حدود ده مرحله چالشبرانگیز در بخش اول خود بوده و هدفش آموزش غیرمستقیم ارزشهای اخلاقی از طریق گیمپلی هیجانانگیز است.
هدف اصلی بنیاد از ساخت این بازی با موضوع «زشتی دروغ» چیست و چگونه آن را با رده سنی کودک و نوجوان تطبیق دادید؟ فرایند طراحی داستان بازی چطور بود؟
هدف اصلی بنیاد از انتخاب موضوع «زشتی دروغ» این بود که به یکی از مسائل فراگیر و فرامذهبی بپردازیم؛ دروغ چیزی است که همه ادیان، مذاهب و حتی افراد غیرمذهبی از زشتی و عواقب آن بیزارند و این موضوع بر اساس تمثیلهای موجود در آیات قرآن و روایات اسلامی انتخاب شد تا شکل ظاهری و نمادین دروغ را به تصویر بکشد و کاراکترهای بازی بتوانند از آن برای یادگیری درسهای عملی استفاده کنند. فرایند طراحی داستان به این صورت بود که سناریویی واقعی و قابلهمذاتپنداری خلق کردیم. داستان درباره نوجوانی است که در طول روز با مادرش درباره درسهایش صحبت میکند؛ اما شب خوابی میبیند و وارد دنیایی خیالی میشود؛ جایی که دروغهای کوچک بهتدریج شکل میگیرند و او را به چالشهای بزرگتر میکشانند. این دروغها ابتدا بهصورت کننده ظاهر میشوند؛ اما بهسرعت به دامهایی تبدیل میشوند که بازیکن باید از آنها رهایی یابد. داستان ایلیا اساسا یک آزمون از آموزههای دینی است؛ اما ما نگاهمان را فراتر از آموزش مستقیم بردیم و سعی کردیم بدون سیاهنمایی مطلق و ترسناک، جنبههای خاکستری زندگی واقعی را هم نشان دهیم تا بازی برای رده سنی کودک و نوجوان قابل هضم، هیجانانگیز و بدون احساس اجبار باشد و درسها بهطور طبیعی در ذهن بماند.
چگونه ۱۰ مرحله متنوع با معماها و پیامهای اخلاقی پنهان را خلق کردید؟ در مراحل بالاتر بازی که چالشبرانگیزتر میشود، چه عناصری اضافه کردید تا کودک بدون خستگی مفهوم راستگویی را بیاموزد؟
برای خلق 10 مرحله متنوع، ابتدا از طرح کلی داستان و از الگوهای موفق بازیهای پلتفرمر قدیمی مانند سریهای سربازی الهام گرفتیم؛ اما تمام آنها را بهطور کامل با موضوع اخلاقی زشتی دروغ تطبیق دادیم تا هویت منحصربهفردی پیدا کند؛ در هر مرحله، معماها و نکتههای اخلاقی کلیدی از احادیث و روایات بهصورت پنهان جاسازی شدهاند؛ مثلا طومارهایی حاوی جملههای کوتاه و الهامبخش که شخصیت اصلی باید آنها را پیدا کند، بخواند و اعمال کند تا بتواند از مانع عبور کرده و مرحله را تکمیل کند. در مراحل بالاتر که چالشها پیچیدهتر و زمانبرتر میشوند، عناصری مانند جعبههای حملشدنی اضافه کردیم که بازیکن باید آنها را جابهجا کند تا به ارتفاعات برسد؛ پرش از ایستگاههای شکننده که اگر بیش از حد معطل شود، میشکنند و سقوط ایجاد میکنند، عبور از رودخانههای مواد مذاب که نماد عذاب آخرتی برای دروغگویان است و نیاز به دقت و صبر دارد و محرابهای معنوی که با جمعآوری انرژی ایمانی، قدرت شخصیت را افزایش میدهند؛ این عناصر نهتنها چالش فیزیکی ایجاد میکنند، بلکه نمادهایی از صبر، ایمان و استقامت در برابر گناه هستند و بازی را از حالت اکشن خالص خارج کرده، به تجربهای چندلایه و آموزشی تبدیل میکنند؛ بدون اینکه کودک احساس خستگی یا درسخوانی کند.
مبارزه نهایی با «غول دروغ» را چگونه طراحی کردید تا نقش آزمون اخلاقی را ایفا کند و هیجانانگیز باشد؟
مبارزه نهایی با «غول دروغ» بهعنوان نقطه اوج بازی، نقش یک آزمون اخلاقی جامع را ایفا میکند که در آن بازیکن باید با ترکیب تمام آموختههای قبلی، ایمان، صبر و معنویت بر دشمن نهایی غلبه کند. این غول نهتنها قدرتمند است، بلکه با حملههای دروغین و فریبنده ظاهر میشود که نیاز به تشخیص راست از دروغ دارد و طراحی آن نمادین است. با عناصری مانند معماهای سختتر در حین نبرد، پرشهای دقیق و استفاده از طومارهای جمعشده برای ضعیفکردن غول؛ هیجان آن از طریق نبرد نزدیک، انیمیشنهای پویا و موسیقی تنشزا حفظ میشود؛ اما بدون خشونت گرافیکی بیش از حد، تا کودک احساس پیروزی اخلاقی کند و مفهوم غلبه بر دروغ را بهعنوان دستاورد شخصی تثبیت سازد؛ بدون اینکه بخش خستهکننده یا تکراری به نظر برسد.
تیم تولید شامل چه متخصصانی (طراح، برنامهنویس، روانشناس کودک و کارشناس دینی) بود و نقش هر کدام در پروژه چه بود؟
تیم تولید «ایلیا» شامل متخصصان متنوعی بود تا همه جنبهها پوشش داده شود: کارگردان هنری که مسئولیت چیدمان کلی عناصر بصری و هدایت خلاقانه پروژه را برعهده داشت، برنامهنویسان حرفهای که با استفاده از انجین قدرتمند یونیتی، کدنویسی موبایل را برای عملکرد روان روی دستگاههای مختلف انجام دادند، طراحان گرافیک که با نرمافزارهایی مانند فتوشاپ شخصیتها، محیطها و المانهای نمادین را خلق کردند، متخصصان انیمیشن که ریگبندی حرکات طبیعی کاراکترها را انجام دادند تا انیمیشنها زنده و کودکانه به نظر برسند، صداگذاران که اکتهای صوتی، موسیقی پسزمینه و صداهای شخصیتها را برای افزایش غوطهوری طراحی کردند، و کارشناسان دینی مانند خودم که با نظارت آیتالله مهدوی، محتوای اخلاقی را بر اساس استانداردهای اسلامی تطبیق دادند. این تیم حدود پنج تا ششنفره بود و نتیجه آن محصولی شد که حالا در سطح بازیهای رقابتی داخلی قرارداشته و جای پیشرفت در نسخههای بعدی را دارد.
با چه چالشهایی در تولید گرافیک، صداگذاری و انیمیشنهای کودکانه مواجه شدید و چگونه حلشان کردید؟
چالش اصلی ما کمبود بودجه بود؛ زیرا بنیاد بودجه اختصاصی سنگینی برای این پروژه نداشت و مجبور شدیم با منابع محدود کار کنیم؛ مثلا در گرافیک، شخصیتهای اختصاصی مانند غول دروغ و موجودات نمادین را از صفر طراحی کردیم؛ چون مشابه خارجی مناسبی وجود نداشت و نمیتوانستیم از محتوای آماده استفاده کنیم و این کار زمان زیادی برد. در صداگذاری و آهنگسازی هم نتوانستیم صداهای حرفهای سفارشی تولید کنیم و به منابع موجود و هوش مصنوعی روی آوردیم تا صداها و موسیقیهای کودکانه و جذاب بسازیم؛ انیمیشنها نیز با ریگبندی دستی پیش رفت؛ اما با خلاقیت تیم و ابزارهای دیجیتال رایگان، چالشها را حل کردیم و حالا جای پیشرفت در نسخههای بعدی با انیمیشنهای پیشرفتهتر مبتنی بر AI وجود دارد تا جذابیت بصری بیشتر شود.
بازی را چگونه آزمایش کردید؟ بازخورد کودکان و والدین در مراحل بررسی چه بود و چه تغییراتی اعمال شد؟
آزمایش بازی از دو ماه مانده به انتشار نهایی آغاز شد و به اصطلاح تستهای «بایفینیش» (نزدیک به تکمیل) را با گروههای آزمایشی کودکان و والدین انجام دادیم، بازخورد مستقیم به تیم فنی منتقل میشد؛ کودکان گیمپلی را بسیار لذتبخش و اعتیادآور توصیف کردند و گفتند که بدون احساس خستگی مراحل را طی میکنند؛ والدین هم از تعادل بین سرگرمی و آموزش راضی بودند؛ بنابراین چالشها را بهصورت پلهای تنظیم کردیم تا پیشرفت تدریجی باشد، معماها را واضحتر و زمان مراحل را بهینه کردیم؛ بدون ازدستدادن مفاهیم اخلاقی؛ هنوز هم نظرهای کاربران در بازارهای اپ را رصد کرده و برای بهروزرسانیهای بعدی استفاده میکنیم.
دانلودهای اولیه از کافهبازار چقدر بوده و چه تأثیری بر رفتار کودکان (مانند کاهش دروغگویی) مشاهده کردید؟
بازی حدود 10 تا 11 روز پیش منتشرشده و تا کنون حدود ۵۴۰ دانلود در کافهبازار داشته که این عدد برای شروع بسیار خوشحالکننده و نشاندهنده استقبال اولیه است؛ هنوز تحقیق علمی شبکهای برای سنجش تأثیر بر رفتار مانند کاهش دروغگویی انجام ندادهایم؛ اما بازخوردهای غیررسمی والدین مثبت است و برای تقویت آن، جشنواره و مسابقه فجر را برنامهریزی کردیم که بر اساس امتیازهای بالا و یادگیری مفاهیم، جوایز اهدا شود تا استفاده گستردهتر شده و تأثیر واقعی اندازهگیری شود.
برنامهای برای بخشهای بعدی بازی (مثل مفاهیم دینی دیگر) دارید؟ چشمانداز بنیاد برای تولید بازیهای آموزشی چیست؟
بله؛ «ایلیا» یکسری بازی است که تا 10 قسمت ادامه دارد؛ پس از آن بهسراغ موضوعهایی مانند حرامها، احکام اسلامی و بازیهای مناسب دانشآموزان تا پایه ششم میرویم. در حال حاضر بازی اکشن کامپیوتری با تم فرمول یک و آموزش احکام و بازی رومیزی آشنایی با شهدا در مراحل تولید است؛ چشمانداز بنیاد صددرصد فرهنگی و آموزشی است و هدفمان انتشار گسترده بدون تمرکز بر فروش تجاری بوده، تا مفاهیم دینی به بیشترین مخاطبان برسد.
در مقایسه با بازیهای مشابه دینی، چه تمایزهایی «ایلیا» را برای کودکان ایرانی جذابتر میکند؟
«ایلیا» در سبک پلتفرمر شبیه بازیهای کلاسیک مانند ماریو طراحی شده است؛ اما با تم منحصربهفرد ایرانی و اخلاقی، اکشن ملایم بدون خشونت گرافیکی شدید، معماهای پنهان عمیق و ظرفیت ترجمه به زبانهای مختلف برای صادرات؛ برخلاف بسیاری از بازیهای دینی خشک، ما با هزینههای ریال در برابر بودجههای میلیوندلاری خارجی رقابت میکنیم و منتظر بازخورد بلندمدت هستیم تا نقاط قوت را تقویت کنیم.
حمایتهای مالی و فنی بنیاد المهدی چگونه بود و آیا با شرکتهای بازیسازی خارجی یا داخلی همکاری کردید؟
حمایتهای مالی و فنی کاملا داخلی و از سوی بنیاد المهدی تأمین شد؛ بدون همکاری با شرکتهای خارجی به دلیل تحریمها و محدودیتها، اما از تکنولوژی روز جهانی مانند انجین یونیتی استفاده کردیم تا کیفیت فنی بالا باشد و بازی روی همه دستگاههای موبایل روان اجرا شود.
به والدین و مربیان برای استفاده از این بازی در آموزش خانگی یا مدرسهای چه توصیهای دارید؟
به والدین و مربیان توصیه میکنم این بازی را بهعنوان ابزار کمکی در آموزش خانگی و حتی مدارس و آموزشوپرورش استفاده کنند؛ بازی کاملا سالم، بدون حاشیههای نامناسب، عناصر غیراسلامی یا خشونت غیرضروری است، سرگرمکننده و اعتیادآور طراحی شده تا کودکان تا انتها پیش بروند و دروغهای کوچک و بزرگ را همراه با احادیث مرتبط بیاموزند؛ تأثیر مثبت آن بدون هیچ ضرری اثباتشده است و میتواند مکمل برنامههای درسی باشد.
چالشهای تولید بازی موبایلی در ایران (مانند تحریمها یا رقابت با بازیهای سرگرمی) چه بود؟
چالشهای اصلی شامل تحریمهای بینالمللی بود که دسترسی به ابزارها و منابع خارجی را سخت کرد، رقابت شدید با بازیهای سرگرمی خارجی پرزرقوبرق که بودجههای کلان دارند، و کمبود بودجه داخلی؛ اما با تمرکز بر محتوای فرهنگی بومی، خلاقیت تیم و ابزارهای رایگان پیش رفتیم و ثابت کردیم که با اراده میتوان محصولات رقابتی تولید کرد.
پیام کلیدی شما برای سایر خیریهها یا نهادهای فرهنگی که میخواهند محتوای دینی دیجیتال تولید کنند، چیست؟
پیام کلیدی این است که بازی دیجیتال برخلاف فیلم یا کتاب، ظرفیت جذب مخاطب میلیونی دارد و میتواند مفاهیم دینی شیعی را بهراحتی در دل جامعه و حتی جهان نفوذ دهد. اگر خیریهها یا نهادهای فرهنگی بودجه و توان فنی دارند، حتما وارد این عرصه شوند. ما آماده اشتراک تجربههایمان هستیم؛ به حوزههای علمیه و مسئولان فرهنگی هم توصیه میکنم به جای جستوجوی بازیهای خارجی نامناسب، از تولیدات بومی حمایت کنند تا خلأ فرهنگی جبران شود.



