مدیر استودیوی تولید بازی «مورچه» از رونق بازار نوپای طراحی بازی به «اصفهان زیبا» می‌گوید

ظرفیت رشد بازی‌های بومی را داریم

کتاب «10 راز آشباریا»، یکی از تازه‌های نشر در چندماه گذشته بود که با همراهی کمپین‌های مختلف، در بازار ادبیات نوجوان بسیار دیده شد.

تاریخ انتشار: 06:00 - چهارشنبه 1403/12/15
مدت زمان مطالعه: 4 دقیقه
ظرفیت رشد بازی‌های بومی را داریم

به گزارش اصفهان زیبا؛ کتاب «10 راز آشباریا»، یکی از تازه‌های نشر در چندماه گذشته بود که با همراهی کمپین‌های مختلف، در بازار ادبیات نوجوان بسیار دیده شد. در کنار این رمان نوجوانانه، بازی آشباریا هم دیگر اثری است که اتفاقا با سرمایه‌گذاری بر مخاطب نوجوان توانسته بیش از 10هزار کاربر را به خود جذب کند. یک بازی تمام‌ایرانی که مجموعه‌ای اصفهانی دست به تولید آن زده و علاوه بر چنین بازی‌های دیجیتالی، در دیگر شاخه‌های بازی ازجمله رومیزی، اردویی و آموزش اصول طراحی بازی نیز این گروه فعالیت کرده است.

صنعت بازی و سرگرمی در ایران ازجمله صنایع نوپایی است که در یک دهه گذشته توجه جدی به آن شده. شاید بتوان توسعه بیشتر فرهنگ نوین را ازجمله دلایلی توجه جدی مخاطب و سرمایه‌گذار به این حوزه دانست. به هر دلیل بازار طراحی و تولید و فروش سرگرمی در ایران هرساله رشد بیشتری داشته و فعالان این حوزه با وجود چالش‌های بسیار، درصدد توسعه فعالیت‌هایشان هستند.

یکی از مجموعه‌های اصفهانی که از اواخر دهه 90 فعالیتش را در این حوزه آغاز کرده، استودیو «مورچه» است. محمدرضا حامدی‌نیا، مدیر استودیو تولید بازی «مورچه» با ارائه توضیحاتی از فعالیت‌های گروهشان، از چالش‌های فعالیت در این حرفه به «اصفهان زیبا» می‌گوید.

کارتان را از کجا شروع کردید؟

ابتدای کار این‌طور بود که صرفا محصولات موجود در بازار را تولید می‌کردیم و سپس می‌فروختیم؛ اما کار که جدی‌تر شد، وارد حوزه طراحی شدیم و خواستیم که اثر از خودمان باشد.

توضیحی از فعالیت‌های فعلی مجموعه‌تان بدهید؛ کم‌وکیف بازی‌ها.

بخشی از تولیدات ما در بخش بازی‌های رومیزی است. این سبک بازی‌ها معمولا فکری هستند و باور و شعار ما این است که می‌گوییم زندگی در مقیاس مهره‌هاست؛ یعنی این بازی‌کردن تجربه‌ای است که می‌تواند برای زندگی روزمره‌مان مفید باشد و اشتباهات بازی‌هایمان را در زندگی اصلاح کنیم؛ به همین خاطر در بخش بازی‌های فکری‌مان شکست و موفقیت‌های بازی که گاهی با مسائل اقتصادی همراه می‌شود را مقدمه‌ای برای زندگی واقعی می‌دانیم. دسته دوم، بازی‌های دیجیتال است.

بازی‌های میدانی را هم داریم که مخاطب به‌طور فیزیکی وارد فضای بازی می‌شود؛ به‌خصوص دربازی‌های ورزشی این مدل دیده می‌شود. دسته چهارم بازی‌های اردویی است که برای انواع مخاطبان بسته به درخواست مجموعه طراحی می‌کنیم.

درنهایت یک بخش مهم فعالیتمان تعامل با مدارس و ارگان‌های مختلف فرهنگی و تربیتی شهر است؛ مثلا با همکاری حوزه هنری انقلاب، طراحی کمیک بازی تاریخی دفاع تنگستانی در برابر ارتش انگلیس، با محتوای تاریخ استعمار را داشتیم. با مؤسسه تربیت اقتصادی مفتاح برای طراحی بازی رومیزی با محتوای مدیریت پول‌توجیبی تعامل داشتیم. با نومدرسه قندیل هم برای طراحی گیم‌پلی بازی آنلاین «آشباریا» همکاری کردیم. این بعد طراحی‌هاست.

در بعد آموزش هم هدفمان این بوده که انحصار تولید را به دست نگیریم و این‌طور نباشد که زمینه رشد سایر مجموعه‌ها را فراهم نکنیم. تعامل با مدارس غیرانتفاعی را در همین جهت پیگیری کردیم که نوجوان‌ها از همین سن پایین آموزش‌هایی ببینند؛ مثلا مدرسه دوره اول سادات، رواق و برنا از مدارسی بودند که کارگاه‌های آموزشی برایشان برگزار کردیم.

این‌طور که می‌گویید بعضی از بازی‌ها پشتوانه تربیتی خاصی دارند.

اکثر بازی‌هایی که تولید می‌شود با این هدف است که نقطه‌زن باشد. بازی‌هایی که به دنبال محتوای تربیتی مشخصی هستند و به‌طور خاص می‌خواهیم جوان و نوجوان کاملا غیرمستقیم با برخی مفاهیم مهم زندگی آشنا شود؛ مثلا در بازی «آشباریا» سواد رسانه مهم بود.

اینکه نوجوان با فریب‌های رسانه‌ای آشنا شود و توان مقابله با حربه‌های آن‌ها را پیدا کند. در یک بازی دیگر می‌خواستیم در راستای تعامل صحیح با تجددگرایی کار کنیم. به این صورت که مخاطب در روند بازی برای پیشبرد کار، علاوه بر اطلاعات جدید، از اطلاعات قدیمی هم کمک بگیرد و به‌طورغیرمستقیم متوجه این شود که هر چیز سنتی ناکارآمد نیست.

تاکنون چند بازی کاملا ایرانی تولید کرده‌اید؟

پنج بازی رومیزی داریم که طراحی و تولید آن کاملا داخلی بوده است. در بازی‌های دیجیتال هم یک کار داریم. در بخش بازی‌های اردویی و میدانی هم مواردی بوده است.

به‌خاطر اینکه بازی‌هایتان باهویت فرهنگی همراه است، در فروشتان دچار چالش نشده‌اید؟ ازیک‌طرف موضوع این است که بازی‌های شما تولید داخل است و در مقابلش بازی‌های جهانی هستند که مخاطب‌های بسیار بیشتری دارند. از سوی دیگر بالاخره ابعاد هویتی موضوع تا حدی در اثر مشخص می‌شود و همین ممکن است کار فروش را سخت‌تر کند.

ببینید، این موضوعی که می‌گویید صادق است و قطعا یکی از چالش‌های ما برای فروش محسوب می‌شود؛ اما سمت دیگر ماجرا این است که مثلا بازی آشباریا با اینکه کاملا داخلی بود، 12 هزار کاربر پیدا کرد. این تجربه موفقی بود برای ما.

تکرار می‌کنم که فروش محصولات داخلی واقعا سخت است و در بخش بازی‌های رومیزی هم با این مشکل مواجه هستیم؛ ولی فروش هم شدنی است. حداقل برای ما و در اصفهان فضای خوبی بوده و همکاری خوبی هم شده است؛ مثلا همین بازی آشباریا یکی از دلایل موفقیتش همکاری صداوسیما بود و تبلیغات تلویزیونی که داشتیم.

درکل با فعالیت‌های تبلیغاتی و رایزنی‌هایی که داشتیم، این‌طور نیست که بگوییم رو به سقوط هستیم و از شرایطمان رضایت داریم. بااین‌حال اگر دفاتری وجود داشته باشد که بتوانیم آثارمان را آنجا ارائه کنیم، شناخته شویم و اتفاقی شبیه آشباریا تکرار شود، وضعیت بهتر می‌شود.

باتوجه‌به فعالیتی که این مدت داشتید، بازار بازی‌های رومیزی داغ‌تر است یا دیجیتال؟

قطعا دیجیتال. آمارها را که نگاه کنید؛ استقبال جوان و نوجوان از بازی‌های دیجیتال بسیار بیشتر است؛ ولی این‌طور هم نیست که بگوییم آن‌سوی ماجرا رونقی ندارد. چه در تولید بازی و چه در مخاطب در سال‌های اخیر رشد خوبی داشته‌ایم.

درمجموع برآوردتان از رونق این حوزه چطور است؟

مهم‌ترین چالشی که الان وجود دارد، بازی‌های وارداتی است که اکثر بازار را فراگرفته یا حتی تولیداتی که عرضه می‌شود، صرفا کپی‌برداری از آن بازی‌هاست. طبیعتا بازی وارداتی آن سنخیت فرهنگی را باهویت ما ندارد و چه‌بسا مشکل‌آفرین هم بشود. از طرفی ظرفیت توسعه بازار داخلی وجود دارد. نه اینکه زیاد باشد؛ اما هستند گروه‌های مختلفی هستند که اگر حمایت شوند، جای کار خوبی برای رونق صنعت سرگرمی داخلی دارند.

برچسب‌های خبر
اخبار مرتبط
دیدگاهتان را بنویسید

- دیدگاه شما، پس از تایید سردبیر در پایگاه خبری اصفهان زیبا منتشر خواهد‌شد
- دیدگاه‌هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد‌شد
- دیدگاه‌هایی که به غیر از زبان‌فارسی یا غیرمرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد‌شد

بیست − 1 =